github viejunerd/Eglantine-PS5- v1.219.020

one hour ago

Warning

This exact build had not run on a console when it was published. If a game that worked on v1.219.015 breaks, install that zip again the same way. / Esta build aún no se había ejecutado en una consola al publicarse. Si un juego que iba en la v1.219.015 deja de ir, vuelve a instalar ese zip de la misma forma.

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What's new since v1.219.015

The app offers this version as an update. It gathers the test builds v1.219.016 to v1.219.019, which ran on a console but were never published, and adds v1.219.020.

  • Settings > Diagnostics > Testing switches:
    • A menu for the emulator's test switches, so no env.txt has to be edited by hand.
    • Each switch shows which choice is the default.
    • The app closes after saving; the switches take effect when it opens again.
  • Newest Eglantine core (nx2 at 0ca2032bff, build-219 + 35).
  • Split GPU thread and readbacks: 15 performance commits from Eglantine's branch oot-optimization-fixes, not yet in nx2 (patches 0055-0069; Jonas, Zarigis, kraibse, Duck912, zortos293, Matt Artist, Frizti).
  • Mario Kart World and memory:
    • The terrain's 85 MB texture layers are uploaded in groups of up to 128 MB. Four of them used to ask for one 352 MB buffer, which ended a race.
    • The JIT takes its memory in 2 MB blocks, and if the pool has none it borrows from the game's memory reserve. A request for one 16 MB block stopped a game.
    • A graphics allocation that is refused also borrows from that reserve before the app gives up. Half of the reserve always stays for the game.
    • Idle upload buffers go back to the system while memory is short.
  • Task and mesh pipelines are stored on disk (patch 0071, Duck912). They are no longer built again in every session.
  • Fixes from zortos293/Lichii (patches 0074-0081):
    • Black scenes on AMD GPUs (Inc0rporate).
    • Invalid depth-stencil copies that can lose the device (cr1ckt).
    • Draws after a pipeline that failed to build are dropped (Felipe Lima).
    • Fewer new pipelines when the alpha test fades (from Eglantine PR 544).
    • Ocarina of Time's white flashes, and render targets that a clear overwrites are no longer uploaded first (Kaj).
    • A data race that crashed VP9 movies (Paulo Tumabing).
    • A worker thread wake that could be lost (Zortos).
  • Diagnostics:
    • With the GPU thread profile on, a watchdog writes which GPU thread stopped and where.
    • A texture cache log switch.
    • A heap measurement (EDEN_HEAP_PAGES in stderr.log).

Builds included

Layer Repository Commit Last commit (UTC)
Emulator core (Eglantine, branch nx2) Djihads80/Eglantine 0ca2032bff, build-219 + 35, its latest when built 2026-11-05 20:58
PS5 frontend, upstream base heydemoura/EglantinePS5 main ff9b72f (PR #24) plus 73fc4ed and its patch 0013; its newer d79d75c is not included d79d75c: 2026-11-06 10:31
GPU driver mihawk-99/PS5_Mesa main f5610fe27 2026-11-04 05:05
This repository (frontend + our core patches) viejunerd/Eglantine-PS5- main 88054da 2026-11-06 21:06

eboot.bin SHA-256: 95864f6191e467694722ace114e2e723385350a2c74d4886c45d4e2d661860f2
ZIP SHA-256: 8209561dc5e9328e92cc8668a084e4f4e37b26e30df5c9d614a28a90470d4ae7

Tested on a PS5

This exact build: nothing yet. On the test builds before it (firmware 13.60):

  • Mario Kart World, 0.5x resolution:
    • v1.219.016 reached gameplay at about 25 fps.
    • v1.219.018 reached the race at 25-43 fps with Faster GPU emulation on in the game's own settings.
    • Every run ended after one to three minutes because it ran out of memory. On v1.219.019 that happened about 45 s into a game, when the JIT found no memory. That case and the others seen are covered here, untested.
  • Donkey Kong Bananza: 12-15 fps in gameplay on v1.219.016 and v1.219.017.

Known problems

  • Mario Kart World may still run out of memory, because in a race the game itself holds about 5.9 GB. Turn on Faster GPU emulation in its own settings (Library, Triangle, Performance) and restart the app before each try.
  • Donkey Kong Bananza plays at 12-15 fps.
  • The first session of each game builds its task and mesh pipelines and stores them.

How to install and report

  1. From the app: accept the update when it is offered. By hand: close the app, extract the zip and copy the PPSA98515 folder over /data/homebrew/PPSA98515.
  2. To go back, install the v1.219.015 zip by hand.
  3. Please report:
    • the game and what was on screen;
    • the files from /data/eglantineps5/logs (crash-*, stderr.log, heap.log);
    • /data/eglantineps5/user/log/eden_log.txt.

You need your own keys, firmware and games. Details in the README.



ES

Novedades desde la v1.219.015

La app ofrece esta versión como actualización. Reúne las builds de prueba v1.219.016 a v1.219.019, que se ejecutaron en consola pero no se publicaron, y añade la v1.219.020.

  • Ajustes > Diagnóstico > Interruptores de prueba:
    • Un menú para los interruptores de prueba del emulador, sin editar env.txt a mano.
    • Cada interruptor marca qué opción es la de por defecto.
    • La app se cierra al guardar; los cambios se aplican al volver a abrirla.
  • El core más reciente de Eglantine (nx2 en 0ca2032bff, build-219 + 35).
  • Hilo de GPU dividido y lecturas de vuelta: 15 commits de rendimiento de la rama oot-optimization-fixes de Eglantine, que aún no están en nx2 (parches 0055-0069; Jonas, Zarigis, kraibse, Duck912, zortos293, Matt Artist y Frizti).
  • Mario Kart World y memoria:
    • Las capas de 85 MB de la textura del terreno se suben en grupos de 128 MB como máximo. Antes, cuatro de ellas pedían un único búfer de 352 MB, y eso cortó una carrera.
    • El JIT toma su memoria en bloques de 2 MB y, si el pool no tiene, la pide prestada a la reserva de memoria del juego. Pedir un único bloque de 16 MB paró una partida.
    • Una petición de memoria gráfica rechazada también tira de esa reserva antes de que la app se rinda. Al juego siempre le queda la mitad de la reserva.
    • Los búferes de subida sin uso se devuelven al sistema cuando falta memoria.
  • Los pipelines task y mesh se guardan en disco (parche 0071, Duck912). Ya no se vuelven a construir en cada sesión.
  • Arreglos de zortos293/Lichii (parches 0074-0081):
    • Escenas negras en GPUs AMD (Inc0rporate).
    • Copias de profundidad/stencil inválidas que pueden perder el dispositivo (cr1ckt).
    • Se descartan los draws que siguen a un pipeline que no compiló (Felipe Lima).
    • Menos pipelines nuevos cuando el alpha test se desvanece (del PR 544 de Eglantine).
    • Los destellos blancos de Ocarina of Time; además, ya no se suben los render targets que un clear va a sobrescribir (Kaj).
    • Una carrera de datos que tumbaba los vídeos VP9 (Paulo Tumabing).
    • Un aviso a un hilo de trabajo que se podía perder (Zortos).
  • Diagnóstico:
    • Con el perfil del hilo de GPU activado, un vigilante escribe qué hilo de GPU se paró y dónde.
    • Un interruptor de registro de texturas.
    • Una medida de la memoria interna (EDEN_HEAP_PAGES en stderr.log).

Builds incluidas

Capa Repositorio Commit Último commit (UTC)
Core del emulador (Eglantine, rama nx2) Djihads80/Eglantine 0ca2032bff, build-219 + 35, el último al compilar 2026-11-05 20:58
Frontend de PS5, base original heydemoura/EglantinePS5 main ff9b72f (PR #24) más 73fc4ed y su parche 0013; su d79d75c, más nuevo, no está incluido d79d75c: 2026-11-06 10:31
Driver de GPU mihawk-99/PS5_Mesa main f5610fe27 2026-11-04 05:05
Este repositorio (frontend + nuestros parches al core) viejunerd/Eglantine-PS5- main 88054da 2026-11-06 21:06

SHA-256 de eboot.bin: 95864f6191e467694722ace114e2e723385350a2c74d4886c45d4e2d661860f2
SHA-256 del ZIP: 8209561dc5e9328e92cc8668a084e4f4e37b26e30df5c9d614a28a90470d4ae7

Probado en una PS5

Esta build exacta: nada aún. En las builds de prueba anteriores (firmware 13.60):

  • Mario Kart World, resolución 0,5x:
    • La v1.219.016 llegó a la partida a unos 25 fps.
    • La v1.219.018 llegó a la carrera a 25-43 fps con Emulación de GPU más rápida activada en los ajustes propios del juego.
    • Todas las partidas acabaron a los uno a tres minutos por quedarse sin memoria. En la v1.219.019 pasó a los ~45 s de partida, cuando el JIT no encontró memoria. Ese caso y los demás que se vieron se cubren aquí, sin probar.
  • Donkey Kong Bananza: 12-15 fps en la partida en la v1.219.016 y la v1.219.017.

Problemas conocidos

  • Mario Kart World puede seguir quedándose sin memoria, porque en carrera el juego ocupa unos 5,9 GB. Activa Emulación de GPU más rápida en sus ajustes propios (Biblioteca, Triángulo, Rendimiento) y reinicia la app antes de cada intento.
  • Donkey Kong Bananza va a 12-15 fps.
  • La primera sesión de cada juego construye sus pipelines task y mesh y los guarda.

Cómo instalar e informar

  1. Desde la app: acepta la actualización cuando aparezca. A mano: cierra la app, descomprime el zip y copia la carpeta PPSA98515 encima de /data/homebrew/PPSA98515.
  2. Para volver atrás, instala a mano el zip de la v1.219.015.
  3. Para informar de un problema, indica:
    • el juego y lo que había en pantalla;
    • los archivos de /data/eglantineps5/logs (crash-*, stderr.log, heap.log);
    • /data/eglantineps5/user/log/eden_log.txt.

Necesitas tus propias claves, firmware y juegos. Más detalles en el README.

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