v0.2.5 — Native keyboard, keycap prompts, less stutter, widescreen
The first release with community contributions: thank you to JollyRoger606 for pull requests #2–#5.
New
- Native keyboard and mouse buttons on PC (#2). While a level is played, keys reach the game as a PC keyboard instead of through an emulated controller, with live rebinding. Controllers work as before.
gow2_native_keysturns it off. - Prompts follow your device (#3). Button prompts switch live between controller buttons and your keyboard bindings depending on what you use. With a keycap pack they show drawn keycaps (generated from your own copy of the game with
scripts/build-keycaps.ps1from the source repository, which needs Python); without one they show text labels, as before.gow2_keycaps,gow2_prompts. - Real widescreen (Hor+) (#5) up to 1680x704 internally: a wider field of view instead of 16:9 with bars, with the full-width menu bars widened too.
gow2_widescreen = "auto"turns it on for displays wider than 16:9 on NVIDIA and Intel GPUs. On AMD it stays 16:9 for now, because the default AMD render path still shows artifacts above 1280 wide (help with testing is welcome:docs/WIDESCREEN_AMD_TESTING.md); you can force it withgow2_widescreen = "21:9"andrender_target_path_d3d12 = "rov".
Performance
- Less stutter (#4). The renderer no longer waits for every pipeline that is still compiling at the end of each frame, which could freeze a frame for 300 ms or more the first time an effect appeared (aiming, firing). Those draws now appear a frame or two later instead.
d3d12_pipeline_wait_at_submission_end = truebrings the old behaviour back. - NVIDIA: the ROV render target path is now the default (measured on an RTX 5080 at 1440p internal: 6-11 ms of GPU time per frame instead of 13-26 ms). AMD keeps its path.
render_target_path_d3d12 = "rtv"restores the old one.
Fixes
- Texture packs: a reference to a directory entry outlived the iterator step while scanning
textures\...\replace(SDK patch 0004).
Verified on 2026-10-20
PC (Windows 11, RX 7800 XT): the four contributions build and run together; 30 fps steady at the title screen, prompts follow the controller, text labels without a keycap pack, no errors. Host tests: all 5 steps pass. The Android APK builds; Android is unchanged apart from what the shared code fixes. Not yet tested here: the native keyboard during a full level, and widescreen (our monitor is 16:9).
Downloads
gow2-recomp-0.2.5-win64.zip(Windows x64; no game files; no DLSS) withgow2-recomp-0.2.5-win64.zip.sha256(C35EBFC61698FC0366ACBDDB835ABADEBA590C8949D865383DFA1F5FE2055C5C).gow2-recomp-0.2.5-android-arm64.apk(experimental, arm64, Android 10+) withgow2-recomp-0.2.5-android-arm64.apk.sha256(7300705BB8C773AE5E565EE9630F567607C8C856591635E8FC8A713C2381E8BF).
You need your own original copy of the game. Contributions are welcome: see CONTRIBUTING.md.
Español
La primera versión con aportes de la comunidad: gracias a JollyRoger606 por los pull requests #2 a #5.
Novedades
- Teclado y botones del ratón nativos en PC (#2). Mientras juegas un nivel, las teclas llegan al juego como teclado de PC en vez de pasar por un mando emulado, con reasignación en vivo. Los mandos funcionan como antes.
gow2_native_keyslo apaga. - Los avisos siguen a tu dispositivo (#3). Los avisos de botones cambian en vivo entre los botones del mando y tus teclas asignadas según lo que uses. Con un paquete de teclas se ven teclas dibujadas (se genera desde tu propia copia del juego con
scripts/build-keycaps.ps1del repositorio, que necesita Python); sin él se ven etiquetas de texto, como antes.gow2_keycaps,gow2_prompts. - Pantalla ancha real (Hor+) (#5), hasta 1680x704 internos: más campo de visión en vez de 16:9 con barras, y las barras de menú a todo lo ancho.
gow2_widescreen = "auto"la activa en pantallas más anchas que 16:9 con GPU NVIDIA e Intel. En AMD se queda en 16:9 por ahora, porque el camino de render por defecto de AMD todavía muestra artefactos por encima de 1280 de ancho (se agradece ayuda para probarlo:docs/WIDESCREEN_AMD_TESTING.md); puedes forzarla congow2_widescreen = "21:9"yrender_target_path_d3d12 = "rov".
Rendimiento
- Menos tirones (#4). El renderer ya no espera, al final de cada cuadro, a que terminen de compilarse todos los pipelines pendientes, lo que podía congelar un cuadro 300 ms o más la primera vez que aparecía un efecto (apuntar, disparar). Ahora esos dibujos aparecen uno o dos cuadros después.
d3d12_pipeline_wait_at_submission_end = truedevuelve el comportamiento anterior. - NVIDIA: el camino de render ROV pasa a ser el predeterminado (medido en una RTX 5080 a 1440p internos: 6-11 ms de GPU por cuadro en vez de 13-26 ms). AMD mantiene el suyo.
render_target_path_d3d12 = "rtv"vuelve al anterior.
Correcciones
- Paquetes de texturas: una referencia a una entrada de directorio sobrevivía al avance del iterador al recorrer
textures\...\replace(parche SDK 0004).
Verificado el 2026-10-20
PC (Windows 11, RX 7800 XT): los cuatro aportes compilan y funcionan juntos; 30 FPS estables en la pantalla de título, los avisos siguen al mando, etiquetas de texto sin paquete de teclas, sin errores. Tests de host: los 5 pasos pasan. El APK de Android compila; Android no cambia salvo lo que corrige el código compartido. Aún sin probar aquí: el teclado nativo durante un nivel completo y la pantalla ancha (nuestro monitor es 16:9).
Descargas
gow2-recomp-0.2.5-win64.zip(Windows x64; sin archivos del juego; sin DLSS) congow2-recomp-0.2.5-win64.zip.sha256(C35EBFC61698FC0366ACBDDB835ABADEBA590C8949D865383DFA1F5FE2055C5C).gow2-recomp-0.2.5-android-arm64.apk(experimental, arm64, Android 10+) congow2-recomp-0.2.5-android-arm64.apk.sha256(7300705BB8C773AE5E565EE9630F567607C8C856591635E8FC8A713C2381E8BF).
Necesitas tu propia copia original del juego. Los aportes son bienvenidos: ver CONTRIBUTING.md.