github danielalves96/gow-pc-port launcher-v0.4.0-rc
God of War Launcher v0.4.0-rc

pre-releaseone hour ago

God of War Launcher v0.4.0-rc

Release candidate (pre-release). The launcher's self-update does not offer it: install it by hand to test it. The
final 0.4.0 will follow once players confirm it on their own PCs, weak ones above all.

Made for weak PCs. The game now holds a steady 60 FPS on a dual core without SMT (46.8 FPS with hundreds of hitches
in 0.3.3), uses much less CPU on every PC, and installs without opening the game. Details in
Performance on weak PCs.

The game's own menus now have the port's settings. Pause the game or open the title menu and a new Port Options
entry gives you the cheats, the performance overlay, the image adjustments, the image quality and the frame rate, drawn
by the game's original menu engine, with the same plates and fonts. Everything you change there is kept: the next
session starts with it, and the launcher shows it too.

Updating from 0.3.3? The game's runtime and its generated code change, so the launcher shows a note to rebuild the
game. It runs in the background and your saves are kept. Details in Updating.

English

Performance on weak PCs

Measured on a Core i5-12400F with the game pinned to fewer cores, 60 FPS limit, the launcher's environment, the ship's
combat, alternating runs of 150 s against 0.3.3 built the same way:

CPU the game gets 0.3.3 0.4.0-rc
Dual core, no SMT 46.8 FPS, 113-139 hitches per run 60.0 FPS, worst 5 s window 59.7, 0 frames over 50 ms
Dual core with SMT (i3 / Pentium class) 60 FPS 60 FPS with VU1 -17 % and GS -55 % CPU time
One core with SMT 38.9 FPS ~54 FPS
Dual core ~1.5x slower (simulated) 41.2 FPS 54-55 FPS, no hitches
Dual core ~2x slower (simulated) 33.3 FPS 51-52 FPS, no hitches

What changed:

  • Speed profile built in. The game is compiled with a clang speed profile (PGO) that ships with the launcher, so every
    install gets it without running the game. Optimize now in Performance still trains one on your own play; on top of
    the shipped one it adds a few percent.
  • The install never opens the game. The native IOP modules (audio, disc, memory card) are now compiled from the IRX
    files of your disc instead of a dump taken while the game ran.
  • VU1 (the usual bottleneck): leaner native blocks, loops that stay native, faster VIF unpack and block lookup. Every
    change was checked to give the same results, cycle for cycle, on a recorded combat.
  • EE (the game code): leaner generated code (one compare per memory access, fewer pc stores, inline dispatch), about
    18 % less EE time; the executable shrinks from 100 to 81 MB.
  • GS: fewer driver calls (uniform cache), a lock between the game and the GS thread that sleeps instead of polling,
    and the GS frontend runs on its own thread only with 4 or more logical processors.
  • Fewer busy threads on small CPUs. With fewer than 4 logical processors the helper threads sleep instead of
    spinning and the render thread no longer runs at raised priority, so they do not steal time from the game.
  • Frame rate cap of 120 FPS. The 240 FPS option is gone: it drove the GPU at 100 % until some drivers crashed and
    showed nothing a player sees. A saved 240 becomes 120. The window follows the display up to 120 Hz.
  • Timers and waits on Windows are more precise and cheaper (EE scheduler waits, GS state lock).

Freeze fixes

  • Permanent freezes from #20 and #37 (#20,
    #37). In both reports the game called an address that is not a
    function, and the picture froze for good. After the movie before Pandora's Temple the player update ran before Kratos
    existed: it is now skipped until he does. Between the docks and the first Medusa a corrupt list header reached a
    destructor: such a list is now emptied. As a safety net, a call to a missing function is skipped and logged
    ([gow-badcall]) instead of freezing the game; GOW_BAD_CALL_SKIP=0 restores the old behaviour.
  • A crash inside the C runtime is traceable. The [gow-crash] report adds a line with the stack addresses that point
    into the game executable, so a fault in memcpy no longer names only ucrtbase.dll.

Port Options in the pause menu and the title menu

  • Where. In the pause menu, a Port Options row sits below Options. In the title menu (after Press Start) it is
    the fifth item, after Treasures. X opens a list; Triangle goes back one level, like the original menus.
  • Cheats. One ON/OFF row per cheat of the F2 menu (God Mode, One Hit Kill, Infinite Magic, Infinite Rage, Max Orbs, All
    Upgrades, All Powers, Max Meters, Unlock Extras).
  • In Game Overlay. FPS counter, GPU stats, CPU stats and RAM usage, ON/OFF, live.
  • Image Adjustments. Brightness, contrast, gamma and saturation as sliders (2 % per press, holding the direction
    repeats), and Reset to Default. The picture follows as you move.
  • Image Quality. Resolution (1x to 8x the native size), Upscaling (Bicubic, Bilinear or Pixel), Sharpness
    (a slider, for the bicubic filter) and FXAA. They apply on the spot: the render targets are rebuilt at the new
    resolution with the current picture copied into them. 8x is heavy for the graphics card.
  • Frame Rate. FPS Limit (60 or 120), VSync and Early FINISH, live. 120 is experimental, as in the
    launcher.
  • What is not in the menu. The graphics preset and the progressive scan (480p) switch stay in the launcher. Changing
    the video mode while playing makes the game reset the GS and the models lose their textures, so progressive scan only
    applies when the game starts.
  • Off under RetroAchievements Hardcore, where the menu is the original one. The launcher's own switches still work.

Settings that follow you

  • Whatever you change in game (cheats from F2 or Port Options, the overlay lines, the four image adjustments, the image
    quality and the frame rate) is written to a small file in the launcher's data folder a moment after each change.
  • The launcher reads it when the game ends, or the next time you press Play if it was closed meanwhile, and updates its
    own settings: the Cheats and Performance tabs show what you left, and the next session starts with it.
  • Progressive scan, the preset and every other launcher setting are not touched. Under Hardcore the cheat list is never
    taken.

Menu behaviour

  • Triangle goes back one level instead of leaving the menu. The cause was the agile combat input buffer, which
    re-sent a Square or Triangle press that the pause menu had not accepted, so the menu received it again (page, list,
    pause, game). The buffer now only runs during gameplay.
  • Holding Left or Right repeats on the sliders and value rows of the menus (0.4 s delay, then a step every 0.12 s), on
    the d-pad, the keyboard and the left stick. GOW_MENU_REPEAT=0 turns it off.

Other fixes from player reports

  • Blocky picture after saving until a restart (#34). Right
    after the save, a VU1 command stream reached an invalid command in every frame and the port stopped reading it there. A
    stream that stops while texture uploads are held back (PATH3 masked) never releases them, so the game kept drawing with
    stale textures. They are now released when that happens. The cause of the misaligned stream is still being looked for:
    the first faults now write the commands before them to last.log ([vif1] history, [vif1] word), so a report after
    a save is enough to find it.
  • A crash now leaves a trace (#35, the character stuck
    after the sixth Gorgon Eye). The log is now emptied on every exit, and a crash adds a [gow-crash] line (what failed
    and where) after the last game branches. The freeze itself is not fixed yet; a new report from that spot will say what
    happens.
  • The memory card in Files. The launcher's Files page pointed at an empty mc0 folder, so players thought their saves
    were gone. It now shows Mcd001.ps2, the card image that holds the saves, as the file to back up.
  • Self-update downloads try again. A download cut halfway ("error decoding response body", a 504 from GitHub) failed
    at once; now it tries up to three times, 3 s and 10 s apart. A bad signature or package still fails right away.

For contributors

  • Speed profile: RustPortPS2/native/pgo/runtime.profdata (runtime only, so it stays valid when the generated code
    changes), used with PS2X_PGO=auto. IOP: ps2-tools iop-manifest rebuilds the module dump from the disc's IRX files.
  • Measuring: scripts/ab-perf.ps1 now runs a discarded warm-up run first (-WarmupRunSeconds; the first run of a series
    was always the fastest) and pins exact processors (-AffinityMask 0x5 is a dual core without SMT on a CPU with SMT).
    GOW_FRAMES_HITCH_LOG=1 says what each slow frame spent. The VU1 replay bench also checks the cycle count. Method and
    every number: docs/dev/TOASTER_PLAN.md and docs/dev/PERFORMANCE.md.
  • Project rule: nothing runs the game or its window above 120 FPS, tests included (AGENTS.md).
  • Recompiler: the "gow" codegen mode adds one-compare memory access, lean pc stores, __restrict context, inline
    dispatch, and the VU0 VCALLMSR/VCLIPw fixes; the compat output stays byte-identical to PS2Recomp.
  • The pages of Port Options are a patched copy of the game's menu movies (FLP_HUD for the pause menu, FLP_Shell for the
    title menu), made from your own game by the scripts in RustPortPS2/native/tools/menu/. The repository holds only a
    delta that is applied after checking the movie's size and CRC32. GOW_NATIVE_CHEATS_MENU=1 turns it on (the launcher
    always passes it); GOW_MENU_DIAG=1 logs the menu with the [gow-menu] tag.
  • The frame rate and the render scale are now read live: the logic rate, the present interval, VSync, Early FINISH, the
    upscaling filter, sharpness, FXAA and the internal resolution are atomics instead of values read at start.
  • A trap found on the way: the game's heap writes block pointers into a fixed range of the buffer the pause movie is
    parsed in, so a rebuilt movie works or crashes depending on its exact size. The generator now makes that range dead
    padding. Details in docs/dev/NATIVE_MENU_RESEARCH.md.

Updating

This is a pre-release: the self-update of 0.3.3 does not see it. Install the setup over 0.3.3 (or unzip the portable ZIP
over it). Then a note at the top of Performance says the game has fixes: press Rebuild now. It takes from a few
minutes to about 20 minutes and runs in the background; you keep playing the current build until it ends, and the new
one opens the next time you start the game. Your saves (game/Mcd001.ps2) are not touched.

You are on What to do
0.3.0 to 0.3.3 Install this setup over it, then press Rebuild now.
0.2.5 to 0.2.9 Install this setup over it, then press Delete and rebuild.
0.2.4 or older Install the setup or unzip the portable ZIP over the old one, then press Delete and rebuild (your saves stay).
A new install Install and play. Visual Studio is not needed, and the game does not open during the install.

Downloads: Windows installer or portable ZIP; Linux .deb or AppImage (experimental). Files ending in .sig and
latest.json are for the self-update; you do not need them.

No game files are included. You need your own original USA God of War disc image (SCUS-97399), a CHD of it, or a
translation of it.

Known issues

  • Not yet measured on real low-end hardware. The numbers above come from a desktop CPU pinned to fewer cores. A dual
    core much slower than that one may stay at 51-55 FPS. Reports with your CPU, GPU and the in-game overlay are very
    welcome.
  • Tested on Windows with scripted button presses. The menus were driven by a scripted pad, not by hand with a
    physical controller, and the slider sound is not checked. Linux is untested for this menu.
  • Only the retail USA game. The menu patch is made for its menu movies; with another game or version the original
    menu is kept.
  • Chaining six zone warps in one session (a debug tool) stopped once at PAND04G; the same warps split in two
    sessions pass. It was not checked whether this happens without the menu patch.
  • The game can hang right after saving, as in 0.3.3. Linux remains experimental. 120 FPS is experimental. Some
    players hear crackling audio. 32:9 and 21:9 are experimental.
  • The fixes for #20, #34 and #37 were not reproduced in game: those faults only appeared in players' sessions. Why
    Kratos was missing (#37) and what corrupted the list (#20) are not known; the logs now say more when it happens.
  • The character can get stuck after the sixth Gorgon Eye (#35). Not fixed; please attach the report if it happens.

Contributors

  • @danielalves96: the weak-PC work, Port Options, the settings that follow you and this release.

Full changelog: v0.3.3...v0.4.0-rc.

Checksums are in SHA256SUMS-*.txt.


Português (Brasil)

Release candidate (pré-lançamento). A atualização automática do launcher não oferece esta versão: instale à mão
para testar. A 0.4.0 final vem depois que jogadores confirmarem nos próprios PCs, principalmente nos fracos.

Feita para PCs fracos. O jogo agora segura 60 FPS estáveis num dual core sem SMT (46,8 FPS com centenas de travadas
na 0.3.3), usa bem menos CPU em qualquer PC e instala sem abrir o jogo. Detalhes em
Desempenho em PCs fracos.

Os menus do próprio jogo agora têm as opções do port. Pause o jogo ou abra o menu inicial e uma nova entrada Port
Options
dá acesso aos cheats, ao overlay de desempenho, aos ajustes de imagem, à qualidade de imagem e à taxa de
quadros, desenhada pelo motor de menus original do jogo, com as mesmas placas e fontes. Tudo o que você muda ali é
guardado: a próxima sessão começa com isso, e o launcher também mostra.

Vindo da 0.3.3? O runtime do jogo e o código gerado mudam, então o launcher mostra um aviso para recompilar o jogo.
Roda em segundo plano e seus saves são mantidos. Detalhes em Como atualizar.

Desempenho em PCs fracos

Medido num Core i5-12400F com o jogo preso a menos núcleos, limite de 60 FPS, o ambiente do launcher, o combate do navio,
rodadas alternadas de 150 s contra a 0.3.3 compilada do mesmo jeito:

CPU que o jogo recebe 0.3.3 0.4.0-rc
Dual core sem SMT 46,8 FPS, 113-139 travadas por rodada 60,0 FPS, pior janela de 5 s 59,7, 0 quadros acima de 50 ms
Dual core com SMT (classe i3 / Pentium) 60 FPS 60 FPS com VU1 -17 % e GS -55 % de tempo de CPU
Um núcleo com SMT 38,9 FPS ~54 FPS
Dual core ~1,5x mais lento (simulado) 41,2 FPS 54-55 FPS, sem travadas
Dual core ~2x mais lento (simulado) 33,3 FPS 51-52 FPS, sem travadas

O que mudou:

  • Perfil de velocidade embutido. O jogo é compilado com um perfil de velocidade do clang (PGO) que vem com o launcher,
    então toda instalação já o recebe sem rodar o jogo. O Otimizar agora em Desempenho continua treinando um com o seu
    jogo; por cima do que vem junto, ganha alguns por cento.
  • A instalação nunca abre o jogo. Os módulos nativos do IOP (áudio, disco, memory card) agora são compilados a partir
    dos arquivos IRX do seu disco, em vez de um dump feito com o jogo rodando.
  • VU1 (o gargalo de sempre): blocos nativos mais enxutos, laços que continuam nativos, unpack do VIF e busca de blocos
    mais rápidos. Cada mudança foi conferida para dar os mesmos resultados, ciclo a ciclo, num combate gravado.
  • EE (o código do jogo): código gerado mais enxuto (uma comparação por acesso à memória, menos gravações do pc,
    despacho inline), cerca de 18 % menos tempo de EE; o executável cai de 100 para 81 MB.
  • GS: menos chamadas ao driver (cache de uniforms), uma trava entre o jogo e a thread da GS que dorme em vez de ficar
    consultando, e o frontend da GS só ganha thread própria com 4 ou mais processadores lógicos.
  • Menos threads ocupadas em CPUs pequenas. Com menos de 4 processadores lógicos as threads auxiliares param de girar
    em espera e a thread de renderização deixa de rodar com prioridade elevada, para não roubar tempo do jogo.
  • Limite de 120 FPS. A opção de 240 FPS saiu: deixava a GPU em 100 % até alguns drivers travarem e não mostrava nada
    que o jogador veja. Um 240 salvo vira 120. A janela segue o monitor até 120 Hz.
  • Temporizadores e esperas no Windows mais precisos e mais baratos (esperas do agendador do EE, trava de estado da GS).

Correções de travamento

  • Travamentos permanentes dos relatos #20 e #37 (#20,
    #37). Nos dois relatos o jogo chamava um endereço que não é uma
    função, e a imagem congelava de vez. Depois do filme antes do Templo de Pandora a atualização do jogador rodava antes de
    o Kratos existir: agora ela é pulada até ele existir. Entre as docas e a primeira Medusa um cabeçalho de lista
    corrompido chegava a um destrutor: uma lista assim agora é esvaziada. Como rede de segurança, uma chamada para uma
    função inexistente é pulada e registrada ([gow-badcall]) em vez de congelar o jogo; GOW_BAD_CALL_SKIP=0 volta ao
    comportamento antigo.
  • Um crash dentro do runtime C pode ser rastreado. O relatório [gow-crash] ganha uma linha com os endereços da pilha
    que apontam para o executável do jogo, então uma falha em memcpy não cita mais só o ucrtbase.dll.

Port Options no menu de pausa e no menu inicial

  • Onde fica. No menu de pausa, a linha Port Options está abaixo de Options. No menu inicial (depois de Press
    Start) é o quinto item, depois de Treasures. O X abre uma lista; o Triângulo volta um nível, como nos menus originais.
  • Cheats. Uma linha ON/OFF para cada cheat do menu F2 (God Mode, One Hit Kill, Infinite Magic, Infinite Rage, Max
    Orbs, All Upgrades, All Powers, Max Meters, Unlock Extras).
  • In Game Overlay. Contador de FPS, estatísticas de GPU, de CPU e uso de RAM, ON/OFF, ao vivo.
  • Image Adjustments. Brilho, contraste, gama e saturação em sliders (2 % por toque, segurar a direção repete) e
    Reset to Default. A imagem acompanha enquanto você move.
  • Image Quality. Resolution (de 1x a 8x o tamanho original), Upscaling (Bicubic, Bilinear ou Pixel),
    Sharpness (um slider, para o filtro bicúbico) e FXAA. Valem na hora: os alvos de renderização são refeitos na
    nova resolução com a imagem atual copiada para eles. 8x pesa na placa de vídeo.
  • Frame Rate. FPS Limit (60 ou 120), VSync e Early FINISH, ao vivo. 120 é experimental, como no launcher.
  • O que não está no menu. O preset gráfico e a chave de varredura progressiva (480p) ficam no launcher. Trocar o
    modo de vídeo durante o jogo faz o jogo reiniciar a GS e os modelos perdem as texturas, então a varredura progressiva só
    vale quando o jogo abre.
  • Desligado sob o RetroAchievements Hardcore, onde o menu é o original. As chaves do launcher continuam funcionando.

Configurações que acompanham você

  • Tudo o que você muda no jogo (cheats pelo F2 ou pelo Port Options, as linhas do overlay, os quatro ajustes de imagem,
    a qualidade de imagem e a taxa de quadros) é gravado num arquivo pequeno na pasta de dados do launcher logo depois de
    cada mudança.
  • O launcher lê esse arquivo quando o jogo termina, ou na próxima vez que você aperta JOGAR se ele estava fechado, e
    atualiza as próprias configurações: as abas Cheats e Desempenho mostram o que você deixou, e a próxima sessão começa com
    isso.
  • A varredura progressiva, o preset e as outras configurações do launcher não são tocados. Sob o Hardcore a lista de
    cheats nunca é lida.

Comportamento dos menus

  • O Triângulo volta um nível em vez de sair do menu. A causa era o buffer de entrada do combate ágil, que reenviava um
    Quadrado ou Triângulo que o menu de pausa não aceitou, então o menu recebia de novo (página, lista, pausa, jogo). Agora
    o buffer só funciona durante o jogo.
  • Segurar Esquerda ou Direita repete nos sliders e nas linhas de valor dos menus (0,4 s de atraso, depois um passo a
    cada 0,12 s), no direcional, no teclado e no analógico esquerdo. GOW_MENU_REPEAT=0 desliga.

Outras correções a partir de relatos de jogadores

  • Imagem quadriculada depois de salvar até reiniciar (#34).
    Logo depois do save, um fluxo de comandos da VU1 chegava a um comando inválido em todo quadro e o port parava de lê-lo
    ali. Um fluxo que para enquanto os envios de textura estão retidos (PATH3 mascarado) nunca os libera, então o jogo
    continuava desenhando com texturas velhas. Agora eles são liberados quando isso acontece. A causa do fluxo desalinhado
    ainda está sendo procurada: as primeiras falhas agora gravam no last.log os comandos anteriores ([vif1] history,
    [vif1] word), então um relatório depois de um save basta para encontrá-la.
  • Um crash agora deixa rastro (#35, o personagem travado
    depois do sexto Gorgon Eye). Agora o log é esvaziado em toda saída, e um crash acrescenta uma linha [gow-crash] (o que
    falhou e onde) depois dos últimos desvios do jogo. O travamento em si ainda não foi corrigido; um novo relatório daquele
    ponto vai dizer o que acontece.
  • O memory card em Arquivos. A página Arquivos do launcher apontava para uma pasta mc0 vazia, e jogadores achavam
    que os saves tinham sumido. Agora mostra o Mcd001.ps2, a imagem do cartão que guarda os saves, como o arquivo para
    fazer backup.
  • Os downloads da atualização automática tentam de novo. Um download cortado no meio ("error decoding response body",
    um 504 do GitHub) falhava na hora; agora tenta até três vezes, com 3 s e 10 s de intervalo. Assinatura ou pacote
    inválido continuam falhando na hora.

Para quem contribui

  • Perfil de velocidade: RustPortPS2/native/pgo/runtime.profdata (só do runtime, então continua válido quando o
    código gerado muda), usado com PS2X_PGO=auto. IOP: ps2-tools iop-manifest refaz o dump dos módulos a partir dos
    arquivos IRX do disco.
  • Medição: o scripts/ab-perf.ps1 agora faz antes uma rodada de aquecimento descartada (-WarmupRunSeconds; a primeira
    rodada de uma série era sempre a mais rápida) e fixa processadores exatos (-AffinityMask 0x5 é um dual core sem SMT
    numa CPU com SMT). GOW_FRAMES_HITCH_LOG=1 diz no que cada quadro lento gastou. A bancada de replay da VU1 também confere
    a contagem de ciclos. Método e todos os números: docs/dev/TOASTER_PLAN.md e docs/dev/PERFORMANCE.md.
  • Regra do projeto: nada roda o jogo ou a janela acima de 120 FPS, testes incluídos (AGENTS.md).
  • Recompilador: o modo de codegen "gow" ganha acesso à memória com uma comparação, gravações enxutas do pc, contexto
    __restrict, despacho inline e as correções de VCALLMSR/VCLIPw da VU0; a saída compat continua idêntica byte a byte à do
    PS2Recomp.
  • As páginas do Port Options são uma cópia modificada dos filmes de menu do jogo (FLP_HUD no menu de pausa, FLP_Shell
    no menu inicial), feita a partir do seu próprio jogo pelos scripts de RustPortPS2/native/tools/menu/. O repositório
    guarda só um delta, aplicado depois de conferir o tamanho e o CRC32 do filme. GOW_NATIVE_CHEATS_MENU=1 liga (o
    launcher sempre passa); GOW_MENU_DIAG=1 registra o menu com a etiqueta [gow-menu].
  • A taxa de quadros e a escala de renderização agora são lidas ao vivo: a taxa da lógica, o intervalo de apresentação, o
    VSync, o Early FINISH, o filtro de upscaling, a nitidez, o FXAA e a resolução interna são atômicos em vez de valores
    lidos no início.
  • Uma armadilha encontrada no caminho: o heap do jogo grava ponteiros numa faixa fixa do buffer onde o filme de pausa é
    carregado, então um filme reconstruído funciona ou trava conforme o tamanho exato. O gerador agora deixa essa faixa
    como preenchimento sem uso. Detalhes em docs/dev/NATIVE_MENU_RESEARCH.md.

Como atualizar

Esta é uma pré-versão: a atualização automática da 0.3.3 não a enxerga. Instale o setup por cima da 0.3.3 (ou
descompacte o ZIP portátil por cima). Depois, um aviso no topo de Desempenho diz que o jogo tem correções: aperte
Recompilar agora. Leva de alguns minutos a cerca de 20 minutos e roda em segundo plano; você continua jogando a
versão atual até terminar, e a nova abre na próxima vez que iniciar o jogo. Seus saves (game/Mcd001.ps2) não são
tocados.

Você está na O que fazer
0.3.0 até 0.3.3 Instale este setup por cima, depois aperte Recompilar agora.
0.2.5 até 0.2.9 Instale este setup por cima, depois aperte Apagar e recompilar.
0.2.4 ou anterior Instale o setup ou descompacte o ZIP portátil por cima do antigo, depois aperte Apagar e recompilar (os saves ficam).
Instalação nova Instale e jogue. O Visual Studio não é necessário, e o jogo não abre durante a instalação.

Downloads: instalador do Windows ou ZIP portátil; Linux .deb ou AppImage (experimental). Os arquivos terminados em
.sig e o latest.json servem para a atualização automática; você não precisa deles.

Nenhum arquivo do jogo vem junto. Você precisa da sua própria imagem de disco original do God of War americano
(SCUS-97399), de um CHD dela, ou de uma tradução.

Problemas conhecidos

  • Ainda não medido em hardware fraco de verdade. Os números acima vêm de uma CPU de desktop presa a menos núcleos. Um
    dual core bem mais lento que ela pode ficar em 51-55 FPS. Relatos com sua CPU, GPU e o overlay do jogo são muito
    bem-vindos.
  • Testado no Windows com botões simulados. Os menus foram conduzidos por um controle simulado, não à mão com um
    controle físico, e o som do slider não foi conferido. O Linux não foi testado para este menu.
  • Só o jogo americano original. O patch do menu é feito para os filmes de menu dele; com outro jogo ou versão o menu
    original é mantido.
  • Encadear seis saltos de zona numa sessão (uma ferramenta de depuração) parou uma vez em PAND04G; os mesmos saltos
    divididos em duas sessões passam. Não foi conferido se isso acontece sem o patch do menu.
  • O jogo pode travar logo depois de salvar, como na 0.3.3. O Linux continua experimental. 120 FPS é
    experimental.
    Alguns jogadores ouvem chiado no áudio. 32:9 e 21:9 são experimentais.
  • As correções de #20, #34 e #37 não foram reproduzidas no jogo: essas falhas só apareceram nas sessões de jogadores.
    Por que o Kratos faltava (#37) e o que corrompeu a lista (#20) não se sabe; os logs agora dizem mais quando acontece.
  • O personagem pode travar depois do sexto Gorgon Eye (#35). Não corrigido; anexe o relatório se acontecer.

Quem contribuiu

  • @danielalves96: o trabalho para PCs fracos, o Port Options, as configurações que acompanham você e esta versão.

Changelog completo: v0.3.3...v0.4.0-rc.

Os checksums estão em SHA256SUMS-*.txt.

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