God of War Launcher v0.3.1
More than 60 FPS in game, without speeding the game up. The new FPS limit runs the game's own logic at 120 or 240
frames per second while keeping its normal speed. It is experimental and off by default. This release also reads CHD
disc images and adds a 32:9 aspect.
Updating from 0.3.0? The game's runtime changes, so the launcher asks you to rebuild once. Your saves are kept.
Details in Updating.
English
Highlights
-
FPS limit: 60, 120 or 240 (experimental). The old "FPS mode" only made the window present faster: the game itself
stayed at 60. The new Performance → FPS limit sets the game's real frame rate:- the game logic runs that many frames per second, each one a shorter step of time, so movement, timers and sound
keep their normal pace: the game gets smoother, never faster; - the window always refreshes at your monitor's rate;
- a PC that cannot reach the limit simply shows fewer frames. The faster your CPU, the more frames you get; the
graphics card matters much less. - 60 stays the default. Anyone who had picked 120 or 144 in the old mode goes back to 60 once, so nobody gets the
experimental mode without choosing it.
- the game logic runs that many frames per second, each one a shorter step of time, so movement, timers and sound
-
Measured on the test PC (Core i5-12400F, Radeon RX 6600, 2× internal resolution, 144 Hz display, the first ship
scene, 150 s per run, same build):FPS limit 60 FPS limit 120 Game frames per second (average) 57.8 78.6 New frames on screen per second 59.7 73.6 Frames slower than 16.7 ms 1,955 259 95th percentile frame time 17.3 ms 15.1 ms Game speed in play (game time / real time) 1.00 1.00 In the menus the 120 limit is reached (119.9), and no 5-second window went above it. In the ship scene this PC's CPU
is the limit. -
The FPS counter shows one number: the real frame rate, never above the limit you chose. The separate "game" and
"Hz" lines are gone. -
The window at 60 FPS now shows every frame on a 120/144 Hz display. Before, a fast display showed about 47 new
frames per second at 60; it now shows 59.7.
Discs and display
- CHD disc images are accepted. Choose a
.chdin the wizard: it is checked in place (the original USA disc must be
inside) and converted to an ISO in the same folder, about 8 GB, in about 50 seconds for a full disc on the test PC.
There is progress and a Stop button, and your CHD is never changed. If the converted ISO is already there, the
wizard offers to use it. The installers (install.cmdandinstall.sh) take a.chdtoo: they convert it to a
temporary ISO and delete it once the disc is extracted. A CHD that is damaged, from an old format version, a delta
that needs its parent, or uses an unknown compression is refused with a message; use a complete CHD made by a recent
chdman, or the ISO. - 32:9 (5120×1440), very experimental. The camera widens to 32:9. The HUD and menus are stretched across the whole
width, and the game was not made for this width, so objects may appear or vanish near the edges, which were not
checked in game. A render resolution of 3× or more keeps the picture sharp. On a 32:9 monitor the launcher now picks
32:9 by default for new settings; if the edges look wrong, choose 21:9 in Graphics. 21:9 stays experimental.
Updating
After the launcher updates, a notice says the build is from an older version: press Delete and rebuild (in the
notice or in Performance), or Not now to keep playing the old build for the moment. Your saves
(game/Mcd001.ps2) are not touched. Your FPS setting goes back to 60 once; pick 120 or 240 in Performance → FPS
limit to try the new mode.
| You are on | What to do |
|---|---|
| 0.3.0 | The launcher updates itself (Windows setup and AppImage) and asks for the rebuild: press Delete and rebuild. |
| 0.2.5 to 0.2.9 | The launcher updates itself and asks for the rebuild: press Delete and rebuild. This also moves you from Visual Studio to the clang build of 0.3.0, and then Optimize now adds the speed profile. |
| 0.2.4 or older | Install the setup or unzip the portable ZIP over the old one, then press Delete and rebuild (your saves stay). |
| A new install | Install and play. Visual Studio is not needed. |
Downloads: Windows installer or portable ZIP; Linux .deb or AppImage (experimental). Files ending in .sig and
latest.json are for the self-update; you do not need them.
No game files are included. You need your own original USA God of War disc image (SCUS-97399), a CHD of it, or a
translation of it.
Known issues
- 120 and 240 FPS are experimental. Speed was measured, but actions timed in frames (quick-time events, combo
windows, some jumps) were not all checked above 60. If something feels off, go back to 60 and tell us the scene. - The numbers come from one PC. Yours will differ: at 120 and 240 the CPU decides how many frames you get.
- At 3× internal resolution and above, the window used to be held at 60 FPS to avoid stalls behind the graphics card
in heavy scenes. It now follows your monitor's refresh rate. If you see stalls at 3×, use 2×. - Some players hear crackling audio in every session, at any FPS limit. The audio statistics showed no missing samples
in the measured scene; it is still being investigated. - 32:9 and 21:9 are experimental, as above. Linux remains experimental, and none of this was tested on Linux here.
Checksums are in SHA256SUMS-*.txt.
Português (Brasil)
Mais de 60 FPS dentro do jogo, sem acelerar o jogo. O novo limite de FPS roda a própria lógica do jogo a 120 ou 240
quadros por segundo mantendo a velocidade normal. É experimental e vem desligado. A release também lê imagens de disco
CHD e adiciona o aspecto 32:9.
Vindo da 0.3.0? O runtime do jogo muda, então o launcher pede uma recompilação, uma vez. Seus saves são mantidos.
Detalhes em Como atualizar.
Destaques
-
Limite de FPS: 60, 120 ou 240 (experimental). O antigo "Modo de FPS" só fazia a janela apresentar mais rápido: o
jogo continuava em 60. O novo Desempenho → Limite de FPS define a taxa de quadros real do jogo:- a lógica do jogo roda essa quantidade de quadros por segundo, cada um com um passo de tempo menor, então movimento,
tempos e som seguem no ritmo normal: o jogo fica mais fluido, nunca mais rápido; - a janela sempre atualiza na taxa do seu monitor;
- um PC que não chega ao limite apenas mostra menos quadros. Quanto mais forte o seu processador, mais quadros; a
placa de vídeo pesa bem menos. - 60 continua o padrão. Quem tinha escolhido 120 ou 144 no modo antigo volta para 60 uma vez, para ninguém cair no
modo experimental sem escolher.
- a lógica do jogo roda essa quantidade de quadros por segundo, cada um com um passo de tempo menor, então movimento,
-
Medido no PC de teste (Core i5-12400F, Radeon RX 6600, resolução interna 2×, monitor de 144 Hz, a primeira cena do
navio, 150 s por execução, mesma build):Limite 60 Limite 120 Quadros do jogo por segundo (média) 57,8 78,6 Quadros novos na tela por segundo 59,7 73,6 Quadros acima de 16,7 ms 1.955 259 Tempo de quadro no percentil 95 17,3 ms 15,1 ms Velocidade do jogo jogando (tempo do jogo / tempo real) 1,00 1,00 Nos menus o limite de 120 é atingido (119,9), e nenhuma janela de 5 segundos passou dele. Na cena do navio, o limite é
o processador deste PC. -
O contador de FPS mostra um número só: a taxa real, nunca acima do limite escolhido. As linhas separadas de
"jogo" e "Hz" saíram. -
A janela a 60 FPS agora mostra todos os quadros num monitor de 120/144 Hz. Antes, um monitor rápido mostrava uns
47 quadros novos por segundo a 60; agora mostra 59,7.
Discos e imagem
- Imagens de disco CHD são aceitas. Escolha um
.chdno assistente: ele é conferido no lugar (o disco americano
original precisa estar dentro) e convertido para ISO na mesma pasta, uns 8 GB, em uns 50 segundos para um disco inteiro
no PC de teste. Há progresso e um botão Parar, e o seu CHD nunca é alterado. Se a ISO convertida já estiver lá, o
assistente oferece usá-la. Os instaladores (install.cmdeinstall.sh) também aceitam.chd: convertem para uma ISO
temporária e a apagam quando o disco é extraído. Um CHD danificado, de uma versão antiga do formato, um delta que
precisa do CHD pai ou com compressão desconhecida é recusado com uma mensagem; use um CHD completo feito por um
chdmanrecente, ou a ISO. - 32:9 (5120×1440), bem experimental. A câmera abre para 32:9. A HUD e os menus ficam esticados pela largura toda, e
o jogo não foi feito para essa largura, então objetos podem aparecer ou sumir perto das bordas, que não foram
conferidas no jogo. Uma resolução de render de 3× ou mais mantém a imagem nítida. Num monitor 32:9 o launcher agora
escolhe 32:9 por padrão nas configurações novas; se as bordas ficarem estranhas, escolha 21:9 em Gráficos. O 21:9
continua experimental.
Como atualizar
Depois que o launcher atualizar, um aviso diz que a compilação é de uma versão anterior: aperte Apagar e recompilar
(no aviso ou em Desempenho), ou Agora não para seguir com a compilação antiga por enquanto. Seus saves
(game/Mcd001.ps2) não são tocados. A sua configuração de FPS volta para 60 uma vez; escolha 120 ou 240 em
Desempenho → Limite de FPS para experimentar o modo novo.
| Você está na | O que fazer |
|---|---|
| 0.3.0 | O launcher se atualiza sozinho (setup do Windows e AppImage) e pede a recompilação: aperte Apagar e recompilar. |
| 0.2.5 a 0.2.9 | O launcher se atualiza sozinho e pede a recompilação: aperte Apagar e recompilar. Isso também tira você do Visual Studio e leva para a compilação com clang da 0.3.0; depois, Otimizar agora acrescenta o perfil de velocidade. |
| 0.2.4 ou anterior | Instale o setup ou descompacte o ZIP portátil por cima do antigo e aperte Apagar e recompilar (seus saves ficam). |
| Instalação nova | Instale e jogue. O Visual Studio não é necessário. |
Downloads: instalador ou ZIP portátil para Windows; .deb ou AppImage para Linux (experimental). Os arquivos .sig
e o latest.json são da atualização automática; você não precisa deles.
Nenhum arquivo do jogo está incluído. Você precisa da sua própria imagem do disco original americano de God of War
(SCUS-97399), de um CHD dele ou de uma tradução dele.
Problemas conhecidos
- 120 e 240 FPS são experimentais. A velocidade foi medida, mas ações contadas em quadros (QTEs, janelas de combo,
alguns pulos) não foram todas conferidas acima de 60. Se algo parecer estranho, volte para 60 e conte qual foi a cena. - Os números vêm de um PC só. O seu vai diferir: a 120 e 240 é o processador que decide quantos quadros você tem.
- Em resolução interna de 3× ou mais, a janela era mantida em 60 FPS para evitar travadas atrás da placa de vídeo nas
cenas pesadas. Agora ela acompanha a taxa do seu monitor. Se aparecerem travadas a 3×, use 2×. - Alguns jogadores ouvem estalos no áudio em todas as sessões, em qualquer limite de FPS. As estatísticas de áudio não
mostraram amostras faltando na cena medida; isso continua em investigação. - 32:9 e 21:9 são experimentais, como acima. O Linux continua experimental, e nada disso foi testado no Linux aqui.
Os checksums estão em SHA256SUMS-*.txt.