github Vnnc1/gow-native-pc v0.6.0-rc.1
v0.6.0-rc.1 — pré-release para testes / test pre-release

pre-releaseone hour ago

Pré-release opcional — a v0.5.0 continua estável

Esta versão é destinada a testes e feedback. Não substitui a v0.5.0 nem é marcada como Latest.
O launcher/setup informa 0.6.0; este pacote é identificado pela tag v0.6.0-rc.1.

Instalação

  • Windows: baixe gow-native-pc-0.6.0-rc.1-setup.exe (ou o ZIP). Instale sobre a cópia escolhida e faça
    Instalar → Recompilar para aplicar os patches do runtime. Alterar a pasta da build exige recompilar.
    Discos, saves e configurações são preservados; mantenha uma cópia de segurança antes de testar.
  • Linux experimental x86-64: execute bash gow-native-pc-0.6.0-rc.1-linux-x86_64-ubuntu26.04.run /nova/pasta.
    Usa bibliotecas do sistema Ubuntu 26.04/Qt 6.10.2, não instala dependências e recusa destino existente.
    Steam Deck/SteamOS e gameplay Linux ainda precisam de validação real. O arquivo .tar.gz contém o mesmo conteúdo.
  • Importe sua própria ISO compatível. Nenhum arquivo de disco, cartão, textura extraída ou jogo recompilado acompanha os downloads.

Verificações realizadas

Windows: compilação do launcher/runtime, quatro cargas nativas consecutivas, testes de saves/backup/menu/QTE,
reprodução e correção do CTRL espartano no slot 3, instalação/migração isolada e verificação dos 1777 arquivos do setup.
Linux: compilação nativa do launcher/runtime, pipeline (17 + 7), preparação (5), saves (8), coletor (16, 2 skips Windows),
QML e instalação/integridade do .run. Isso não comprova desempenho ou compatibilidade de campanha completa no Linux.

Relate edição do disco, hardware, local/save, configurações e anexe o relatório de sessão do launcher. Para prompts,
inclua dispositivo/remapeamento e captura. Veja validação e limites.

Mudanças desde v0.5.0

Inclui fix-chore e mudanças da main desde v0.5.0. A v0.5.0 continua estável; esta versão é opcional para testes.

Recursos para o jogador

  • Setup Windows permite escolher a pasta da build em instalações novas e atualizações. Mudar o local exige
    recompilar; discos, saves, configurações e build anterior são preservados. Sem perfil PGO pré-treinado compatível no pacote.
  • Menu no jogo reformulado, navegável por teclado, mouse e controle, com pausa, gráficos/áudio ao vivo,
    remapeamento, acessibilidade, cheats e packs ativos. Ajustes suportados persistem e sincronizam com o launcher.
    Aviso inicial das acessibilidades ativas, identidade RatOne e abertura com animação de spray.
  • Mods e texture packs reunidos no launcher. Os packs são fornecidos pelo jogador.
  • Backup automático após salvar com sucesso nos altares USA, histórico e notificação. Slots do cartão ativo
    exibem local, miniatura original e horário local no launcher e menu. É possível carregar pela rotina nativa
    durante a partida após confirmação. Não são savestates; restaurar histórico do cartão completo exige jogo fechado.
    Veja como os saves funcionam.
  • Ícones seguem último dispositivo e remapeamentos, com estilos Xbox, PlayStation e teclado/mouse. Botões
    originais reconhecidos são ocultados; indicadores sobre inimigos preservam a animação do jogo. QTEs de analógico
    mostram sequência das direções mapeadas no teclado. Assistências opcionais de QTE automático e botão segurado.

Correções e desempenho

  • Corrigido CTRL deformado no estilo espartano: arte grega compartilhada só é substituída dentro da instância
    validada do botão R2. Reproduzido e validado em cópia privada do slot 3. Cabeçalhos GS/VU1 corrigidos para Clang
    nativo Linux; propriedades do setup Windows passam a usar a mesma versão da definição de build.
  • Corrigido loop de fim de arquivo do vídeo USA em Cliffs of Madness (#30), preservando os últimos quadros;
    ajustes de final de vídeo, fase do áudio após reset e diagnóstico limitado de áudio.
  • Corrigido encerramento com janela minimizada e resumo do coletor que ficava running após sair. Métricas de
    filas/apresentação ajudam investigar engasgos; não significam que todo problema do issue #31 foi resolvido.
  • Gerador VU1 lê imagens de microcódigo uma por vez, reduzindo memória local com saída gerada idêntica.
  • Rotina chain do VU1 separa instrumentação do caminho normal, mantendo a semântica. Nas três comparações locais
    Athn01D: medianas de 59,766 → 59,966 FPS convidados e p99 de 19,490 → 18,537 ms. Ganho isolado de tarefas de 7,66%
    não equivale a esse ganho em FPS. Veja método e limites.
  • Apresentação compartilhada evita uma espera de mutex. Correções de shaders, limites de texturas, posse do
    buffer de vértices, primitivas e ordem de quadros acompanham a integração do renderer abaixo.

Distribuição e limites

  • Candidatas setup Windows e Linux x86-64 .run/arquivo. Linux usa Qt/QML do sistema e exige ambiente compatível;
    não é um pacote universal para Steam Deck. Veja guia Linux.
  • Nenhuma ISO, arquivo extraído do jogo, cartão de memória ou código recompilado do jogo acompanha o pacote.
  • Campanha completa, combate prolongado em todos os PCs, controles Sony físicos e oclusão dos ícones 3D continuam
    pendentes. A fala ausente da Afrodite não foi comprovada; validar assets/mixer não comprova corrigir essa cena.
  • 60 FPS estáveis em todo PC é uma meta, não garantia. Opções experimentais não são ganhos universais.
    Validações da candidata: registro de testes.

Integração do renderer desde v0.5.0

  • PR 26 integrada ao fix-chore. O trabalho de renderização do colaborador entrou: um anel de vértices
    persistente, agrupamento de primitivas, reuso de textura por hash do conteúdo, um depth buffer por ZBP, cache do
    prelúdio GL, shader de CLUT pré-compilado, percentis de frame pacing e atribuição de picos. Também entraram:
    resolução interna abaixo de 1x (0,25-4) para GPUs integradas, chaves de efeitos (sombras, efeitos aditivos,
    filtragem de textura), uma aba de Mods com substituição de arquivos e patches de dados declarativos, e
    rasterizador por software para GPUs sem OpenGL 4.3. Todas as correções e testes do fix-chore foram mantidos.
  • Corrigido na integração: com o agrupamento desligado, a fila do backend em thread descartava primitivas
    avulsas. O anel de vértices agora usa fences por segmento em vez de esperar a GPU inteira a cada volta.
    glBufferStorage abaixo do OpenGL 4.4 só é usado quando o driver anuncia a extensão. O manifest do instalador
    voltou (sem pedido de elevação), e também a regra do .gitattributes que mantém os patches do runtime
    aplicando em clones Windows.
  • O desempenho em PCs mais fracos ainda não foi medido nesta branch: veja docs/research/pr26-integration.md.

English — changes since v0.5.0

Includes fix-chore and the main changes since v0.5.0. v0.5.0 remains the stable release; this is an opt-in test build.

Player features

  • Windows setup lets new and existing installations choose the game build directory. Relocation requires a rebuild;
    existing discs, saves, settings and the old build are retained. No matching pre-trained PGO profile is bundled.
  • Redesigned in-game menu with keyboard, mouse and controller navigation, gameplay pause, live graphics/audio,
    control bindings, accessibility, cheats and active texture-pack listing. Supported settings persist and synchronize
    with the launcher. Startup notice lists active accessibility options; RatOne branding and spray intro are included.
  • Mods and texture-pack management share the launcher interface. Packs remain user supplied.
  • Automatic backups after successful USA altar saves, with history and in-game notification. Individual active-card
    slots show native location names, thumbnails and local timestamps in the launcher and menu. Select a slot to load
    via the game's normal loader, including during gameplay after confirmation. These are not savestates; full-card
    historical restore still requires closing the game. See save behavior.
  • Button prompts follow the last active device and remappings, with Xbox, PlayStation and keyboard/mouse styles.
    Recognized original buttons are suppressed; enemy world badges retain the game's animation. Keyboard stick QTE
    guides show mapped direction sequences. Optional automatic button QTEs and held-button assistance are available.

Fixes and performance

  • Fixed distorted Spartan-style CTRL: shared Greek R2 artwork is replaced only inside a verified live button
    instance. Reproduced and validated on a private copy of slot 3. Linux GS/VU1 diagnostic headers now compile
    with native Clang; Windows setup file properties use the same version as its build definition.
  • Fixed the USA movie drained-EOF loop reported at Cliffs of Madness (#30), retaining decoded final pictures;
    corrected movie-tail handling, audio reset phase and bounded audio diagnostics.
  • Fixed minimized-window shutdown and collector summaries left running after child exit. Added queue/presentation
    attribution; this does not claim to eliminate every stutter from issue #31.
  • VU1 generator processes microcode images one at a time, reducing local memory pressure with identical generated output.
  • Default VU1 chain specialization removes diagnostic checks from ordinary execution while retaining semantics.
    Local Athn01D three-pair medians: 59.766 → 59.966 guest FPS, p99 19.490 → 18.537 ms. Isolated task time improved
    7.66%; that is not an FPS percentage. See method and limitations.
  • Shared presentation acquisition avoids one publisher mutex wait. Shader failure handling, texture bounds,
    ring ownership, primitive submission and frame-order fixes accompany the renderer integration below.

Distribution and remaining limits

  • Windows setup and experimental Linux x86-64 .run/archive candidates. Linux uses host Qt/QML libraries,
    requires a compatible environment and is not a universally portable Steam Deck build. See Linux guide.
  • No ISO, extracted game assets, memory cards or precompiled copyrighted game code is distributed.
  • Full campaign, sustained combat on all hardware, physical Sony controllers and world-badge depth occlusion remain
    acceptance gaps. Aphrodite's reported missing dialogue is unproven; asset/mixer checks do not establish a fix.
  • Stable 60 FPS on all PCs is a target, not a release guarantee. Experimental logic-rate and renderer switches are
    not universal performance improvements. Candidate validation is recorded in the release checklist.

Renderer integration carried since v0.5.0

  • PR 26 integrated onto fix-chore. The contributor's renderer work is in: one persistent vertex ring, primitive
    runs, texture-reuse by content hash, one depth buffer per ZBP, cached GL prelude, warm CLUT shader, frame-pacing
    percentiles and spike attribution. Also in: internal resolution below 1x (0.25-4) for integrated GPUs, effect
    switches (shadows, additive effects, texture filtering), a Mods tab with VFS overrides and declarative data
    patches, and a software rasterizer fallback for GPUs without OpenGL 4.3. Every fix-chore fix and test is kept.
  • Fixed while integrating: single primitives were dropped by the threaded queue when grouping was off. The
    vertex ring now uses per-segment fences instead of a full GPU wait on every wrap. glBufferStorage is used
    below OpenGL 4.4 only when the driver lists it. The installer manifest is back (no elevation prompt), and so is
    the .gitattributes rule that keeps runtime patches applying on Windows clones.
  • Performance on weaker PCs is not yet measured on this branch: see docs/research/pr26-integration.md.

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