github OGSR/OGSR-Engine 3.431
3.432

latest releases: 3.448, 3.444, 3.441...
3 months ago

Системные требования:

  • GPU with support DXGI 1.5+
  • Windows 10 version 1803+

Основные изменения:

Note

Более подробно об упомянутых изменениях вы можете прочитать в обновлённом вики, ибо описывать здесь всё в подробностях смысла особого нет.

  • Реализованы асинхронные расчёты дождя r_mt_rain, солнца r_mt_sun, партиклов r_mt_particles и света r_mt_lights c использованием D3D11 Deferred Contexts.

  • Адаптированы Bloom, Grass improvements и Parallax из Screen Space Shaders 22.

  • PiP прицелы вырезаны и заменены на 3DSS (Касательно совместимости со старыми моделями, читайте в вики). >>Здесь<< примерный список изменений для перехода на новые прицелы.

  • Новый DoF при прицеливании для 3DSS:
    image

  • Добавлена поддержка шейдерных тепловизоров на базе аддона Heatvision со своими доработками.

  • Добавлена поддержка шейдерных ПНВ на базе аддона Beef's Shader Based NVGs со своими доработками.

  • Добавлены шейдерные флары на замену текстурным. Включаются командой r_lens_flare.

  • Вернули обратно поддержку луж из OGSE
    image

  • Добавлены новые настройки саншафтов ( комбинированные Volumetric + ScreenSpace )

  • Добавлена поддержка профилирования производительности движка и скриптов с помощью Tracy. Теперь для использования Tracy и Renderdoc создана отдельная версия движка - ReleaseTracyProfiler.

  • Добавлена поддержка ЗП-коллизии камеры ГГ. Для включения в консоли:

g_camera_collision on
g_camera_collision_cop_mode on
  • Добавлено чтение level.env_mod.ltx в текстовом виде

  • Добавлена поддержка кастомных шейдерных параметров без пересборки движка:

[shader_params_export]
grayscale

потом в самом шейдере всё как обычно:

uniform float4 grayscale;

и дальше как с обычной переменной в шейдере.
изменять значения можно и в скрипте:

local v = shader_get_custom_param_vector("grayscale")
v.x = 0.5
shader_set_custom_param_vector("grayscale", v)

или с консоли (для тестов например): grayscale 0.9, 0, 0, 0.

  • Экспортированы в скрипты функции для упрощённого спавна по координатам без lv, gv:
function get_lv_gv(level_name, pos)
    local lg, ct
    if level.name() == level_name then
        lg = level_graph()
        ct = cross_table()
    else
        lg = level_graph(level_name)
        ct = cross_table(level_name)
    end

    local lv = lg:vertex_id(pos)
    if not lg:valid_vertex_id(lv) then
        lv = lg:nearest_vertex_id(pos)
    end
    local gv = ct:vertex(lv):game_vertex_id()
    return lv, gv
end

function alife_create(section, level_name, pos)
    local lv, gv = get_lv_gv(level_name, pos)
    return alife():create(section, pos, lv, gv)
end

function spawn_fab_trup()
    local sobj = alife_create("fab_trup", "l13_deep", vector():set(-246.05, 10.54, 225.39))
    level_tasks.add_location_by_id(sobj.id, "crlc_big", game.translate_string("metka_fab"))
    alife():assign_story_id(sobj.id, story_ids.fab_trup)
    sobj:set_health(0)
end
  • Добавлена поддержка cam_effector в постпроцессе аномалий.
  • Исправлена гравитация у гравианомалий. Чаще всего из-за неё артефакты находились всё время в воздухе вплоть до момента, пока не активируешь аномалию.
  • Добавлена поддержка always_fast_mode = true в конфиге аномалии. Для аномалий, которым надо получать быстрые апдейты независимо от расстояния до актора.
  • Добавлены запреты некоторых действий, когда актор что-то делает с оружием в руках (перезарядка, доставание/убирание и тп). Включается в external.ltx: busy_actor_restrictions = true.
  • Экспорт функции на нажатие клавиши:
local is_key_press = key_state(DIK_keys.DIK_NUMPAD1) == 1
  • Добавлена консольная команда hud_info_overhead для отображения информации о НПС над ними.
  • Добавлена консольная команда r_back_buffer_count специально для тех, кто понимает, что это такое.
  • Добавлена консольная команда g_actor_shadow для включения тени от ГГ (переделано).
  • Добавлена поддержка отмены заданий, как в ЗП:
    • Для xml тасков добавились : infoportion_skipped, infoportion_set_skipped, function_skipped, function_call_skipped.
    • Для xml ui тасков добавились цвет task_sub_item:description:text_colors:skiped и текстура ui_icons_PDA_subtask_skiped.
    • Для скриптов добавились методы для класса SGameTaskObjective: add_skipped_info, add_on_skipped_info, add_skipped_func, add_on_skipped_func и новый ETaskState: skipped.
    • ПОСЛЕ ЭТОГО КОММИТА СЕЙВЫ СДЕЛАННЫЕ НА ЭТОЙ ВЕРСИИ ДВИЖКА И БОЛЕЕ НОВЫХ, НЕ БУДУТ ГРУЗИТЬСЯ НА СТАРЫХ ВЕРСИЯХ ДВИЖКА!
  • Добавлен метод sobj:set_name("name")
  • Для ini была добавлена возможность чтения и записи Hex-флагов: (r/w)_u(8/16/32)_hex.
  • Добавлена поддержка перезаписи userdata и анимаций моделей через конфиги.
  • Добавлена возможность указывать дополнительные имена для костей моделей через конфиги (для совместимости).
  • Починены и экспортированы в скрипты классы IReader и IWriter, которые используются для чтения и записи бинарных файлов.
  • Исправлено дублирование UI в 3D PDA.
  • Исправлено проигрывание ночного эмбиента.
  • Поправлена работа звуков шагов НПС

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.