github OGSR/OGSR-Engine 2.1.415

latest release: 2.1.416
2 months ago

Спустя долгое время, обновлён WIKI с полным списком изменений и прочей полезной информацией.

  • SCREEN SPACE SHADERS Addon обновлён до v19.

  • Оживлён объёмный дым r3_volumetric_smoke - можно расставлять на локациях в SDK и он будет работать.

  • Добавлена поддержка отладки рендера с помощью RenderDoc.

  • Добавлена поддержка Anomaly-style распакованных партиклов.
    Добавляем в fsgame.ltx:

$game_particles$        = true|     false|  $game_data$|        particles\

Пишем в консоли particles_export - двиг распакует все загруженные партиклы в текстовый формат. После этого двиг будет всегда читать распакованные партиклы из этой папки вместо файлов particles*.xr, если эта папка не пуста. Можно после редактирования распакованных партиклов используя конс. команду particles_import упаковать их обратно в один particles_cop.xr файл в ЗП-формате (это важно, партиклы в ЗП-формате должны быть названы именно так, т.к. имеют отличия от ТЧ-формата партиклов и читаются немного по-другому.) Стоит заметить, что запуск двига с распакованными партиклами происходит немного дольше.

  • Добавлена поддержка распаковки shaders.xr.
    Чтобы распаковать, в консоли должна быть активирована команда shaders_xr_export. После запуска двига, двиг распакует этот файл в текстовый shaders.ltx и после этого будет читать только этот конфиг вместо .xr файлов. Распакуется как shaders.xr, так и shaders_cop.xr (ЗП-вариант, если он есть).

  • Добавлен редактор для звуковых зон (запускается как и редактор погоды по SHIFT + F10)
    После редактирования настройки зон сохранятся в текстовом формате senvironment.ltx и после этого двиг будет читать только этот конфиг вместо senvironment.xr. Просто распаковать senvironment.xr можно активировав консольную команду senvironment_xr_export.

  • Добавлена консольная команда dbg_lalib_dump для дампа в лог текущего ELightAnimLibrary. Редачить его в тексте смысла нету - проще в SDK, но каждый раз искать что там - напряжно.

  • Добавлена поддержка круглой миникарты и часов на ней. Пример настройки:

    <minimap rounded="1" alpha="220">
        <level_frame x="75" y="670" width="172" height="172" stretch="1" alignment="c"/>

        <background width="350" height="380" stretch="1" alignment="c">
            <texture></texture>
            <dist_text x="75" y="3" width="100" height="20">
                <text align="r" font="letterica16" color="ui_clr_1" />
            </dist_text>
        </background>

        <clock_wnd x="18" y="170" width="39" height="16" alignment="c">
            <text x="0" y="0" font="letterica16" color="ui_clr_1" align="c" vert_align="c" />
        </clock_wnd>

        <compass x="75" y="670" width="192" height="192" stretch="1" heading="1" alignment="c">
            <texture></texture>
        </compass>

        <center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1" heading="1">>
            <texture></texture>
        </center>
    </minimap>
  • Добавлена возможность биндить кнопки xml на keyaboard actions что б их потом можно было настроить, например:
[custom_keyboard_action]
dlg_quickaction = kDLG_QUICKACTION

в config\ui\ui_keybinding.xml:

<command id="kb_dlg_quickaction" exe="dlg_quickaction" />

в config\ui\carbody_new_16.xml:

<take_all_btn x="765" y="727" width="157" height="48" highlight_text="1" accel_action="dlg_quickaction">
...
</take_all_btn>

НО из-за того, что двиг все кнопки биндит без контекста, это не так удобно. Нельзя например в диалоге повестить туже кнопку что и на бег в игре.

  • Новые настройки объёмного света для аномалий:
light_volumetric_enable			= true
light_volumetric_quality		= 0.9
light_volumetric_intensity		= 0.05
light_volumetric_distance		= 0.3

idle_light_volumetric_enable		= true
idle_light_volumetric_quality		= 0.9
idle_light_volumetric_intensity		= 0.05
idle_light_volumetric_distance		= 0.4
  • Новые скриптовые методы для класса ламп:
local lamp = self.object:get_hanging_lamp()
lamp:set_volumetric( true )
lamp:set_volumetric_quality( 0.9 )
lamp:set_volumetric_intensity( 0.05 )
lamp:set_volumetric_distance( 0.3 )
  • Расширен класс скриптовых партиклов. Добавлены методы set_position, set_direction, set_orientation, last_position из Anomaly и добавлена возможность играть партиклы в худовом режиме: :play(true) / :play_at_pos(pos, true).
  • Добавлена консольная команда dbg_string_table_error_msg, чтобы собирать непереведённые строки в лог.
  • Добавлена консольная команда r_lens_flare для вкл/выкл флара от солнца.
  • Добавлены тени для шрифтов. В будущем надо будет подумать как лучше их настраивать.
  • Поведение клина при выстреле уточнено - теперь клинит не после выстрела, а до. Чтобы поведение соответствовало Gunslinger Mod.
  • Добавлен параметр запуска -use-work-dir. С ним двиг будет искать fsgame.ltx в рабочей директории.
  • dont_interrupt_shot_anm для оружия по умолчанию отключено - всё таки это нужно только для Gunslinger Mod.
  • Таким образом, при добавлении оружий из Gunslinger, чтобы двиг понимал как с ними работать, в каждой секции такого оружия (или в общей для них базовой секции) должны присутствовать эти параметры:
dont_interrupt_shot_anm = true ;Не прерывать анимацию выстрела чтобы гильза успела вылететь, т.к. в гансе гильзы являются частью анимации выстрела
is_gunslinger_weapon = true ;Специальный флаг чтобы двиг понимал что это ствол из Gunslinger Mod и к нему надо применить фикс создания физ. оболочки для избежания ошибок с этим связанных.
  • Множественные исправления утечек памяти.
  • Фикс редких вылетов связанных с рестрикторами.
  • ...Множество прочих мелких фиксов и изменений...

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.