github OGSR/OGSR-Engine 2.1.359

latest releases: 2.1.416, 2.1.415, 2.1.414...
2 years ago
  • Добавлена поддержка ЗП-стайл детекторов в руках.

Простой и средний детекторы полностью работают как в ЗП, элитный детектор с экраном работает по огсе-системе (артефакты, аномалии и квестовые штуки на нем рисуются шейдером с управлением из скриптов, а не через рендер ui - у меня он по не понятным причинам не работает, для моих целей это и не нужно, поэтому я особо на это время не тратил. Если у кого-то есть желание помочь - я буду только рад.) Увеличил лимит на кол-во показываемых аномалий и артефактов, которые шейдер может нарисовать на экране детектора - было 8 , стало 24.
По причинам выше, ui_detector_artefact.xml сделан не обязательным.

Старый класс детекторов без худа переименован в CCustomDetectorSHOC, они будут работать как раньше без изменений.

Добавлена возможность детектировать все артефакты добавив в конфиг детектора:

af_class_all = true
af_sound_all_ = detectors\art_beep1
af_freq_all = 0.05, 2

Добавил для скриптов проверку get_actor_obj():IsDetectorActive() - так можно проверять, находится ли детектор в руках актора в данный момент.

Артефактам в конфиг добавились параметры af_rank, can_be_controlled, det_show_particles, det_hide_particles, particles_bone, det_show_snd, det_hide_snd из ЗП. Я так понимаю для того чтобы можно было делать арты невидимыми (не тестировалось)

Детектор можно держать в руках месте с болтом, ножом или предметом которому прописан первый слот (пистолетный).
ss_admin_11-14-21_20-46-14_(k01_darkscape_ogse)

  • Сделали ганслингер-стайл эффекты выглядываний. Добавились новые параметры для оружия (по умолчанию в движке такие же значения как тут):
lookout_enabled = true
lookout_transition_time = 0.25
lookout_hud_offset_pos = 0.045, 0.0, 0.0
lookout_hud_offset_rot = 0.0, 0.0, 10.0

lookout_aim_enabled = true
lookout_aim_transition_time = 0.15
lookout_aim_hud_offset_pos = 0.0, 0.0, 0.0
lookout_aim_hud_offset_rot = 0.0, 0.0, 15.0
  • Добавлена поддержка многих анимаций для оружия (анимации moving будут работать если выключен bobbing эффектор конечно же):
anm_shoot*
anm_idle_aim_start*
anm_idle_aim_end*
anm_idle_moving_crouch*
anm_idle_moving_slow*
anm_idle_aim_moving*
anm_idle_aim_scope_moving*

anm_idle_aim_g ; - тоже самое что и anm_idle_g_aim
anm_idle_aim_w_gl ; - тоже самое что и anm_idle_w_gl_aim
  • Добавил для аномалий параметр DestroyAfterBlowout, чтобы можно было удалить мины после их взрыва. Мины же на классе аномалий сделаны.

  • Добавил для скриптов проверку db.actor:active_item():get_weapon():UseScopeTexture() - показывает, использует ли оружие текстурный прицел в данный момент.

  • Скриптовый каллбек на нажатие клавиши перенесен в другое место, чтобы он срабатывал в ui.

  • В скриптовый каллбек article_info передается ещё один аргумент - текст артикла.

  • В scope_bone можно указывать несколько костей через запятую.

  • Исправлен вылет при попытке снять прицел с оружия находящегося в ящике, а не в инвентаре.

  • Пофиксил растянутую иконку заряда рпг на худе.

  • Исправлена работа консольной команды g_spawn.

  • Поправлен баг с анимациями разряженного пистолета.

  • Убрана квантизация параметров анимаций при их загрузке.

Т.к. изменений/переделок в коде движка довольно много, весьма вероятно, что в этой версии могут быть новые баги, которых мы пока не заметили.

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.