github OGSR/OGSR-Engine 2.1.320

latest releases: 2.1.420, 2.1.417, 2.1.416...
2 years ago
  • Исправлены проблемы на DX 10-11 рендерах, больше не должно быть зависаний / крашей с упоминанием d3d11.dll.

  • Сделано автоопределение RU и WW архивов игры. Никакие ключи запуска для этого больше не нужны.

  • Убрал окно с выводом сообщения об ошибке. Теперь при ошибках будет открываться лог. Логи будут создаваться с уникальными именами, чтобы не терялись.

  • Исправлены проблемы с курсором когда игра запущена в оконном режиме в разрешении меньше разрешения монитора.

  • Исправлена бесконечная выдача туториала на перевес.

  • По просьбам вернул подобие коллизии камеры, чтобы камера не залезала в геометрию.

  • Исправлено не отыгрывание анимации доставания оружия при смене оружия с той же худовой секцией.

  • Исправлены проблемы с системой многоприцельности ( #372 )

  • Исправлен статик иконок патронов на худе ( #362 )

  • Убран ассерт omfs.size() < MAX_ANIM_SLOT. Совершенно ненужное ограничение.

  • Добавлена консольная команда hud_crosshair_hard, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметр shoot_point. Можно было бы просто использовать fire_point, но проблема в том, что эта точка партиклов сильно смещена вперёд, и если её использовать для вылета пуль, можно будет стрелять сквозь стены, предметы и тп. shoot_point - это тот же самый fire_point, но у которого z - координата должна быть смещена назад. По умолчанию в движке сделано смещение -0.5, но для некоторых стволов этого недостаточно, именно поэтому это можно настроить для каждого оружия индивидуально:

fire_point  = 0.0, 0.133, 0.200
shoot_point = 0.0, 0.133, -0.6

Работать shoot_point будет только на ЗП-стволах, либо на ТЧ-стволах, у которых fire_point перенастроен с включенным use_cop_fire_point = true. Для обычных стволов которые делались под ТЧ это адекватно настроить не представляется возможным, потому что там fire_point не привязан к оружию, это отдельный элемент в пространстве, в этом можно убедиться, значительно поменяв hud_fov - на тч стволах все партиклы уедут. В этих условиях shoot_point тем более нормально настроить невозможно.

  • Для фонарика можно включить объемный свет. Пример настроек:
[torch_definition]
volumetric_enabled   = true
volumetric_quality   = 1.0
volumetric_intensity = 0.15
volumetric_distance  = 0.45
  • Скрины будут в формате png по умолчанию. Для скринов в формате jpg оставлен ключ запуска -ss_jpg.

  • Во время стрельбы бег сбрасывается.

  • Добавил исправленные текстуры воллмарков от ножа, в ТЧ с ними косяк, когда режешь по металлу, дереву или камню, с расстояния 5-10 метров чернели края. Вес у них очень маленький, так что не помешают.

  • Обновлён xrCompress. Можно указать имя архива, который будет создан:

xrCompress "gamedata" -ltx xrCompress_Cfg.ltx -filename gamedata.db_base_configs
  • Добавлена возможность настроить зависимость скорости разглядывания актора от полунепрозрачных препятствий. Чем больше полунепрозрачных препятствий между мобом и актором, тем медленнее моб будет актора "разглядывать". По умолчанию выключено. Включается в секциях зрения мобов:
; степень замедления разглядывания, в зависимости от густоты полупрозрачных материалов между неписем и актором. Чем меньше значение, тем медленнее разглядывание. При 1 замедление соответствует степени полупрозрачности материалов. Т.е. если у кустов прозрачность 0.7, то и скорость разглядывания будет умножена на 0.7.
transparency_factor = 1
  • Добавлен динамический размер визуальной памяти у мобов. Настраивается вот так вот в секции мобов:
DynamicObjectsCount = 32
; как долго хранить в визуальной памяти объекты, если их кол-во превышает DynamicObjectsCount
DynamicObjectsCount_adaptive = 10000 ;10 сек

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.