- Временно заткнул проблему с машинками ( #325 )
- Добавлена команда
g_3d_scopes_fps_factor
для настройки FPS в 3D-прицелах. - Добавлена команда
g_spawn
. - Добавлено влияние тумана на зрение мобов. Чем глубже объект в тумане, тем медленнее его должны видеть мобы. В
[vision_free_section]
и[vision_danger_section]
добавлены параметры, регулирующие это:
fog_factor = 1 ;Задаёт коэффициент для плотности тумана. По умолчанию 1. В этом случае на расстоянии fog_far точка будет цвета тумана, а не объекта и на этом расстоянии мобы никогда не увидят объект. Если этот коэффициент увеличивать, то расстояние, на котором мобы не рассмотрят объект, будет уменьшаться. Если задать 0, то туман не будет влиять на зрение, т.к. плотность тумана станет тоже 0.
fog_pow = 5 ;Задаёт кривизну зависимости плотности тумана от расстояния. По умолчанию 5. Кривизна плотности тумана рассчитывается по формуле y = x в степени fog_pow.
;График такой функции выглядит примерно вот так:
; *
; *
; **
;***
; т.е. чем дальше, тем сильнее увеличивается плотность тумана. Это для того, что бы туман тем сильнее влиял на зрение, чем дальше объект в тумане. Что бы он как можно меньше влиял на близких и средних дистанциях.
- Новые скриптовые методы:
alife():spawn_id( "имя" ) --Возвращает `spawn_id` из `all.spawn` по имени объекта. При пересборке оллспавна spawn_id же постоянно меняются, и их приходится после каждой пересборки в скриптах менять. А так ничего менять не нужно будет.
db.actor.inventory:is_active_slot_blocked() --Проверка на блокирование слота ( например на лестнице и тп )