github OGSR/OGSR-Engine 2.0.777

latest releases: 2.1.416, 2.1.415, 2.1.414...
4 years ago

Очень большое обновление, основное изменение - полностью портирована графика из ЗП с некоторыми исправлениями и нововведениями. Работают все рендеры, включая DX10 и DX11. Основные изменения по рендерам (не считая тех изменений, которые делались нами для старого рендера, т.к. их перенесли почти все) :

  • Возвращена поддержка textures.ltx, включая настройки parallax в стиле OGSE. Отключаемо дефайном USE_TEXTURES_LTX через конфиг сборки движка.
  • Возвращена поддержка ТЧ-формата .thm файлов (мало кто знает, но их формат отличается от ЗП). Отключаемо дефайном USE_SHOC_THM_FORMAT через конфиг сборки движка.
  • Уменьшено кол-во капель для Raindrops эффекта, который уже показывали ранее. Теперь выглядит более реалистично. Добавили несколько консольных команд для его тонкой настройки:
r2_rain_drops -- глобальная команда для включения эффекта через меню.
r2_rain_drops_control -- команда для включения эффекта из скриптов (типа сняли шлем - выключили, одели - включили. При переключении этой командой эффект перезапускается сначала.)
r2_rain_drops_intensity -- Интенсивность эффекта. Чем больше - тем более "ярко выраженнее" будут капли.
r2_rain_drops_speed -- Скорость стекания капель.
  • Добавлена команда g_dof_zoom для включения эффекта размытия при прицеливании, т.к. он на любителя, лично мне в ЗП он никогда не нравился. Заодно добавили g_dof_zoom_far и g_dof_zoom_near для настройки дальней и ближней границы этого эффекта.
  • Добавил команду r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks для отключения эффекта стекания воды по стенам и тп. при дожде. Т.к. на ТЧ-локациях оно выглядит ужасно, по умолчанию выключено.
  • Добавлено сглаживание FXAA

Прочие изменения:

  • Теперь движок поддерживает ogf-модели, экспортированные через SDK 0.7
  • Добавлена поддержка погоды из ЗП. Включается дефайном USE_COP_WEATHER_CONFIGS через конфиг сборки движка.
  • Для ЗП-погоды добавлен параметр для отключения автоматического расчета положения солнца, что бы положение бралось из погодных секций. Параметр берется из config/environment/environment.ltx:
[environment]
; Положение солнца брать из погодных секций. Можно например использовать для Atmosfear 3, чтобы луна работала.
dynamic_sun_movement = false ; по умолчанию - true, т.е. положение солнца расчитывается автоматически.
  • Загрузочный экран вынесен из движка в ui_mm_loading_screen.xml и доступен для редактирования. Можно с легкостью менять его как угодно.
  • Добавлена пауза после загрузки сейва в стиле ЗП, но, в отличие от ЗП, сделана полностью в движке. Включается консольной командой keypress_on_start.
  • Новые режимы для прогрессбаров: mode="from_center" - от центра к краям, mode="horz" - слева направо, mode="back" - справа налево. Так же есть и вертикальные режимы: mode="vert", mode="down", mode="vert_from_center"
  • Прогрессбары состояния предметов в инвентаре теперь анимированные. При открытии инвентаря они плавно увеличиваются до своих значений. Отключить анимации можно через аттрибут animated="0".
  • Кастомные статики теперь можно просто скрывать и показывать обратно:
hud():GetCustomStatic( "xxx" ):wnd():Show( false ) --скрыть
-- ну и true, когда понадобится показать. Т.е. все необходимое можно AddCustomStatic() один раз, а потом, по мере необходимости, скрывать и показывать, вместо того, что бы удалять и добавлять обратно.
  • Добавлено восстановление активного слота после загрузки сейва.
  • Расширил возможности Spawn_Inventory_Item_Section. Теперь в этом параметре может быть список через запятую вида:
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_krovosos_red_jaw, 0.05, mutant_krovosos_jaw, 0.2
; т.е. если рандом меньше 0.05, то у мутанта будет mutant_krovosos_red_jaw. Если нет, то генерируется новое случайное число и проверяется следующая часть и так далее, пока не кончится список или не будет что-то заспаунено. Если в этом списке только один элемент, то все работает по старому и его вероятность берется из Spawn_Inventory_Item_Probability.
; Spawn_Inventory_Item_Probability теперь необязательный параметр и его значение по умолчанию - 0. Это что бы можно было его не указывать, если в Spawn_Inventory_Item_Section находится список с вероятностями.
  • Добавлена примитивная поддержка многоприцельности для оружия. На оружие можно устанаваливать прицелы, которые указаны в scope_name и в scope_names. В последнем можно указывать список через запятую. При установке прицела ищется параметр scope_respawn_СЕКЦИЯ_ПРИЦЕЛА и если найдена, и в качестве значения указана секция отличная от текущей, то оружие переспаунивается с использованием этой секции. Если прицел снимается, то проверяется значение параметра scope_respawn. Пример:
[wpn_hk416_acog]
scope_name = wpn_addon_elcan
scope_respawn_wpn_addon_elcan = wpn_m4a1_acog

[wpn_m4a1_acog]:wpn_m4a1
scope_respawn = wpn_hk416_acog

В этом примере на wpn_hk416_acog ставится прицел wpn_addon_elcan. При установке прицела оружие будет заменено на wpn_m4a1_acog. При снятии с него прицела оружие будет заменено обратно на wpn_hk416_acog.

  • Добавил для аномалий опциональный параметр ignore_any для игнорирования вообще всего, что попало в радиус действия. Можно использовать, например, для костров.
  • Добавлен показ статистики нагрузки CPU/GPU консольной командой rs_hw_stats

Исправления ошибок:

  • Добавил консольную команду r_viewport_near для удобной настройки VIEWPORT_NEAR, т.к. было выяснено что слишком маленькое значение ( у нас целый год было 0.05 ) вызывает баги с мелькающими текстурами/тенями вдалеке, особенно это заметно при прицеливании. Чем меньше значение - тем заметнее баг. Крайне не рекомендую уменьшать значение меньше 0.1, а лучше вообще оставить оригинальный 0.2.
  • Исправлены проблемы, которые в редких случаях могли возникать при использовании в скриптах функции teleport_object()
  • Исправлен вылет в ситуации, когда сталкер пытается добить раненого не имея оружия.
  • Исправлен очередной баг в обработке отношений между НПС.
  • Исправлены возможные скачки времени из-за кривой обработки серверного времени.
  • Исправлены окончательно возможные проблемы с неправильным обновлением погоды во многих ситуациях.

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.