github OGSR/OGSR-Engine 1.0.688

latest releases: 2.1.416, 2.1.415, 2.1.414...
5 years ago

Краткий changelog (отличия только от версии 1.0.625):

Оружие:

  • Переделана логика работы scope_dynamic_zoom для прицелов с scope_lense_fov_factor - теперь динамический зум будет именно в 3D-прицеле.
  • Добавил поддержку текстурных прицелов для оружие с scope_status = 2 когда снят прицел. Для включения нужно добавить force_scope_texture = true в секцию оружия.
  • Добавлены новые параметры к настройкам zoom offset/zoom rotate для оружия с scope_status = 2 что бы отдельно настраивать прицеливание с прицелом и без него. Параметры для худовой секции оружия:
; Прицел установлен
scope_zoom_offset
scope_zoom_rotate_x
scope_zoom_rotate_y
; Прицел установлен вместе с ПГ
scope_grenade_normal_zoom_offset
scope_grenade_normal_zoom_rotate_x
scope_grenade_normal_zoom_rotate_y
; Прицел установлен в режиме ПГ
scope_grenade_zoom_offset
scope_grenade_zoom_rotate_x
scope_grenade_zoom_rotate_y

Для активации №1 и №2 в не худовую секцию оружия нужно добавить параметр use_scope_zoom = true.
Для активации №3 в не худовую секцию оружия нужно добавить параметр use_scope_grenade_zoom = true

  • Добавлены параметры в секции оружия:
    scope_zoom_hud_fov - худ фов во время обычного прицеливания
    scope_lense_hud_fov - худ фов во время работы 3D-прицела.
    Позволяют довольно гибко настроить приближение оружия во время прицеливания "к экрану".
  • Расширены возможности scope_dynamic_zoom:
    Формат scope_dynamic_zoom = true, <steps>, <min_zoom_k
    <steps> - число "шагов" для регулировки зума. По умолчанию 4
    <min_zoom_k> - коэффициент для вычисления минимального зума. По умолчанию 0,3
  • Изменение HUD FOV когда игрок стоит вплотную к стене (from Shoker). Новые параметры в секции оружия:
nearwall_on ; включение (умолчание false)
nearwall_target_hud_fov ; HUD FOV когда ГГ полностью уперся в стену
nearwall_dist_min ; мин. расстояние когда уже дошли до nearwall_target_hud_fov
nearwall_dist_max ; макс. расстояние с которого текущий HUD FOV начинает меняться к целевому nearwall_target_hud_fov
nearwall_speed_mod ; скорость изменения HUD FOV
  • Теперь scope_inertion_factor будет учитывать текущее значение зума для оружия с scope_dynamic_zoom
  • Добавил fire_zoomout_time в секцию оружия для принудительного отключения зума после выстрела. Указывается кол-во миллисекунд, через которое нужно отключить зум после выстрела. Имеет смысл использовать со сквозными прицелами у оружия, где после каждого выстрела вручную досылается патрон, типа каркуши. Что бы рука в экран не лезла.

Жажда:

Адаптирована жажда для ГГ из Oxygen.
По сути - это еще один параметр и ресурс для ГГ на ровне с голодом. Главный параметр:

[features]
actor_thirst = true

Для артефактов и костюмов добавлена обработка thirst_restore_speed. Для съедобных предметов добавлена обработка eat_thirst.

Включать/выключать можно в любой момент. Сохранения будут совместимые. При отключении просто не будет обрабатываться действие на ГГ и индикаторы на худе, но все скриптовые методы и параметры предметов будут доступны.

Примерный план адаптации для мода.

Всё остальное:

  • Добавил экспорт для psHUD_Flags - level.get_hud_flags() и для HUD().GetUI()->GameIndicatorsShown() - level.game_indicators_shown().
-- Константы для добавления в _g.script (пока не делал экспорт):
HUD_CROSSHAIR   = 1 * 2 ^ 0
HUD_CROSSHAIR_DIST  = 1 * 2 ^ 1
HUD_WEAPON    = 1 * 2 ^ 2
HUD_INFO    = 1 * 2 ^ 3
HUD_DRAW    = 1 * 2 ^ 4
HUD_CROSSHAIR_RT  = 1 * 2 ^ 5
HUD_WEAPON_RT   = 1 * 2 ^ 6
HUD_CROSSHAIR_DYNAMIC = 1 * 2 ^ 7
HUD_CROSSHAIR_RT2  = 1 * 2 ^ 9
HUD_DRAW_RT    = 1 * 2 ^ 10
HUD_CROSSHAIR_BUILD  = 1 * 2 ^ 11

-- Нормальный (копия движкового) способ проверить что игра показывает худ:
function hud_present()
    return level.game_indicators_shown() and level.get_hud_flags():is(bit_or(HUD_DRAW, HUD_DRAW_RT))
end
  • Добавил параметр jump_require_power (по умолчанию false) в секцию actor_condition актора. Если включен - перед прыжком будет проверяться, что ГГ имеет достаточно силы для прыжка с учетом веса рюкзака.
  • Поправил музыку в главном меню - теперь треки не будут прерываться.
  • Добавил отображение шейпов CLevelChanger при включенном g_zones_dbg
  • Добавил поддержку чтения patrol_path из ltx файлов напрямую
    Формат файлов такой же, как выдает acdc при распаковке. Для подключения, добавить куда-нибудь в system.ltx:
[engine_custom_spawn]
waypoints_file = <name_of_file.ltx> ; путь к файлу в $game_config$

При загрузке, пути из файла будут заменять пути из all.spawn с таким же именем. Можно вообще убрать пути из своего all.spawn и все перенести в ltx файлы, для удобства.

  • Перенесён звуковой движок из ЗП с поддержкой стереозвука, выбора звукового устройства в меню и тд.
  • OpenAL Soft обновлён до версии 1.19.1
  • Для UITrackBar добавил возможность указывать в xml в атрибутах min, max значения, что бы уточнять пределы регулировки настроек. Добавил вывод текущего значения настройки на слайдер.
  • Добавил чтение файлов уровня level.env_mod.ltx, level.ps_static.ltx и level.snd_static.ltx по аналогии с бинарными файлами level.env_mod, level.ps_static и level.snd_static для более удобного редактирования. У ltx файлов более высокий приоритет над бинарными. Пример.
  • Добавил экспорт в скрипты для всех именных шрифтов, которые есть в движке.
  • Добавил поддержку использования любых секций шрифтов для UI через xml & lua без необходимости править движок. Например, создаем где-нибудь в font.ltx шрифт [letterica18_small], и используем в xml: <text font="letterica18_small" r="127" g="127" b="127"/>
  • Новые скриптовые методы:
-- Проверки могут пригодиться для того, что бы в destory\un_register можно было проверить объект вообще удаляется или это уровень выгружается.
alife():is_unloading() -- когда выгружаются серверные объекты
level.is_removing_objects() -- когда выгружаются клиенские объекты

npc:see_right_now( obj ) -- Аналогично npc:see( obj ), что проверяет, виден этот объект прямо сейчас или нет. see() проверяет наличие obj в визуальной памяти.

Don't miss a new OGSR-Engine release

NewReleases is sending notifications on new releases.