Versão 0.10 beta (MCassador)
Décima versão pública do Super Mario Galaxy 2 VR, sobre o Dolphin VR Redux de iChris4 (https://github.com/iChris4/dolphinXR).
Arquivos do release
SuperMarioGalaxy2-VR-v0.10-completo-com-Dolphin.zip: Dolphin VR Redux em modo portátil + o mod + as configurações do autor (controles do Quest, gráficos, códigos, cheats). Extrair e rodarJogar-SMG2-VR.bat.SuperMarioGalaxy2-VR-v0.10.zip: só o mod, com instalador (instalar-smg2-vr.bat), para quem já tem o Dolphin VR Redux.
Novidades da 0.10
- As Star Bits (fragmentos de estrela) vão para onde você aponta. Antes elas saíam de um ponto a 3 m ao lado da câmera e caíam num ponto que não era o da bolinha vermelha ("para lugares aleatórios", "batendo em algo invisível").
- Por que acontecia: o jogo acha o ponto de queda lendo a profundidade da própria imagem plana no pixel do ponteiro. Com o ponteiro na mão ele fica sempre no centro dessa imagem, então a profundidade era a do que o jogo mostrava no centro, e não a do que o controle aponta. O ponto caía na direção certa, mas na distância errada. Além disso, o tiro começava 3 m ao lado da câmera (como se o jogador 1 atirasse do canto da tela).
- O que mudou: o ponto de queda agora é o primeiro ponto do cenário que o raio do controle atinge (se o raio não atinge nada, um ponto distante na mesma direção). A Star Bit sai da luva direita do Mario na 1ª pessoa, e do peito do Mario na câmera 200 e na câmera do jogo, e voa até a bolinha vermelha.
- O raio enxerga só o cenário, não os inimigos: uma Star Bit só acerta o inimigo que estiver no caminho do voo.
- O ponteiro livre (a bolinha vermelha do mod) agora também vale sempre na câmera 200 e na câmera do jogo, não só montado no Yoshi. Pausa, mapa, cenas, conversas e as escolhas de Sim/Não continuam com o ponteiro do jogo.
- Detalhe técnico: no código Ponteiro do Yoshi (VR), um gancho logo depois do
invProjectdoStarPointerController::storeDataFromCallbacktroca omWorldPospelo resultado deMR::getFirstPolyOnLineToMapao longo do raio (origem e linha escritas pela camada VR numa área livre da memória baixa); outro, no fim deStarPieceDirector::calcPosCameraShoot, troca o ponto de partida do tiro pelo ponto que a camada escreve.
- O Yoshi solta a língua para onde a bolinha vermelha está, também em morro e rampa. Antes, mirando para cima num bicho em terreno mais alto ou inclinado, o Yoshi não comia onde a seta da mão apontava.
- Por que acontecia: o Yoshi vira a cabeça e solta a língua para o ponto onde a mira cruza um plano de chão perto dele. Apontando para cima, o raio não cruza esse plano à frente, e a língua ia para o lado errado.
- O que mudou: o plano agora passa pelo ponto onde o raio do controle atinge o cenário, então o raio sempre cruza ali e o Yoshi vira e solta a língua na direção da bolinha. Vale na 1ª pessoa, na câmera 200 e na câmera do jogo. O Yoshi continua com o limite de giro da cabeça do próprio jogo.
- O círculo vermelho com o "B" fica em cima do bicho. Antes ele aparecia onde a câmera do jogo projetava o bicho, que na VR não é onde a sua cabeça o vê. Agora a posição vem da linha que sai da sua cabeça, passa pelo bicho e cruza o quadro da HUD. (Ele continua sendo desenhado no quadro da HUD: se esse quadro estiver fora do seu campo de visão, o círculo também.)
- HUD no pulso aparece com mais facilidade. O gesto de olhar o relógio (mão esquerda na frente dos olhos, dorso virado para você) estava apertado demais e ainda tinha um teste que falhava quando você estava virado para um lado que não o da frente da sala. O ângulo ficou mais tolerante e o teste que falhava saiu.
Novidades da 0.9 (já vinham antes)
- O ponteiro agora acerta de qualquer direção. A bolinha vermelha já seguia o controle direito para qualquer lado, mas o jogo só aceitava o que você apontava quando você estava de frente para o quadro da HUD. Virado de lado ou de costas, a bolinha ficava certinha em cima do alvo e nada acontecia: o Yoshi não comia o bicho nem a fruta, os fragmentos de estrela não eram pegos e os inimigos não paravam.
- Por que acontecia: a cada quadro, depois que o mod entrega a posição do ponteiro, o jogo ainda pergunta ao Wiimote do Dolphin se ele está apontando para a tela. O Dolphin calcula isso contra a tela plana da HUD, que fica parada na frente da sala; com você virado para outro lado ele respondia "fora da tela", e o jogo desligava o ponteiro antes de testar qualquer alvo.
- O que mudou: enquanto o mod controla o ponteiro, essa resposta do Dolphin é ignorada e o jogo continua usando a posição do mod, de qualquer ângulo. Onde volta o ponteiro normal do jogo (conversas, cenas, pausa, menus e escolhas de Sim/Não) nada muda, e a câmera que gira quando o ponteiro encosta na borda da tela continua como antes.
- Vem dentro do código Ponteiro do Yoshi (VR), que já vem ligado; não precisa ligar nada.
- Detalhe técnico: no
updateDpdInfodoStarPointerController(Galaxy 2 americano, SB4E01), o caminho "fora da tela" grava 0 no byte "na tela" do controle; a instrução que carrega esse 0 (li r0,0em0x80499EEC) passou a chamar uma rotina de 8 instruções que devolve 1 quando o mod está controlando o ponteiro do 1º controle. O resto do caminho mantém a posição do mod.
- Vale na 1ª pessoa e também no Yoshi na câmera 200 e na câmera do jogo.
Novidades da 0.8 (já vinham antes)
- Corpo e braços acompanham o seu corpo de verdade: ao virar o corpo na vida real (até dar a volta inteira) ou esticar os braços, o peito do Mario vira para onde estão as suas mãos e cada braço sai do ombro do lado certo. Antes, de costas para a frente da sala, os braços cruzavam e torciam, e esticar piorava.
- Room scale na hora: ao andar, dar um passo ou virar o corpo, a câmera continua em cima do corpo do Mario no mesmo instante (sobra só uma folga de 5 cm para inclinar a cabeça). Antes ela esperava você ficar parado e, sem recentralizar o óculos, às vezes não voltava.
- Montado no Yoshi o corpo continua virado para o lado do Yoshi, como antes.
- Ponteiro livre: nas escolhas de Sim/Não volta o ponteiro normal do jogo.
Novidades da 0.7 (já vinham antes)
- Ponteiro de estrela livre na 1ª pessoa: ele segue o controle direito para qualquer lado, também olhando para os lados, para cima ou para trás (antes parava na borda do quadro da HUD). O jogo procura o que você aponta na linha do controle, os fragmentos de estrela saem nessa direção e o mod desenha uma bolinha vermelha na ponta. Em conversas, cenas, pausa e menus volta o ponteiro normal do jogo.
- HUD no pulso só na 1ª pessoa e só dentro da fase: o painel não aparece mais nos menus; na câmera 200 e na câmera do jogo volta a HUD original.
- Câmera 200 e câmera do jogo: ao levantar, sentar ou dar um passo, a câmera volta para trás do Mario em cerca de um segundo (antes ficava deslocada).
Novidades da 0.6 (já vinham antes)
- HUD da fase (menu do mod, aba Jogo): Fixa (como o jogo) (padrão), Segue a cabeça (vida, moedas, fragmentos e estrelas deslizam para onde você olha) ou No pulso esquerdo:
- 1ª pessoa: levante a mão esquerda como quem olha um relógio, com as costas da mão para você, e aparece um painel 3D no pulso, uma linha embaixo da outra: Vida, Estrelas, Moedas, Fragmentos e Mario (vidas). Abaixando a mão, ele some.
- Câmera 200 e 3ª pessoa: o mesmo painel fica sempre visível, no canto de baixo à esquerda da visão.
- Os ícones são os do jogo quando você tem o pacote de texturas HD instalado no Dolphin (
Load\Textures\<ID do jogo>); sem ele, o painel usa formas simples.
Novidades da 0.5 (já vinham antes)
- Yoshi come o que você aponta com o controle direito. Antes o ponteiro do jogo vinha de uma tela plana do Dolphin e não batia com o que o óculos mostra, então a bolinha vermelha não ficava no bicho.
- 1ª pessoa: o ponteiro do jogo segue a direção real do controle.
- Câmera 200 e câmera original: o jogo procura o alvo exatamente na linha do controle, de qualquer ângulo (de lado, para cima, de costas), e o mod desenha a própria bolinha vermelha nessa linha, fora do quadrado da HUD. A bolinha do jogo fica escondida enquanto você está no Yoshi.
- Novo código no jogo: Ponteiro do Yoshi (VR) (já vem ligado).
- Pausa só no botão Menu do controle esquerdo: na câmera original, empurrar o analógico direito para a esquerda (botão − do Wiimote) abria a pausa. O − não pausa mais.
- Rastro do braço ao girar a visão: ao girar com o analógico direito (em passos ou suave) o braço não deixa mais um "vulto" para o lado oposto por um ou dois quadros.
Novidades da 0.4 (já vinham antes)
- Giro suave do analógico direito (opcional): em vez dos passos de 45°, a visão gira de forma contínua enquanto você segura o analógico. Menu, aba Câmeras: Tipo de giro e Velocidade do giro suave (de 45°/s a 180°/s). O padrão continua em passos.
- Menu em português e inglês: a primeira linha da aba Câmeras é Idioma / Language. No primeiro uso o menu segue o idioma do Windows.
- Corte por distância pausa sozinho em cenas, conversas e viagens rápidas (Estrela Lançadora, canhão): o planeta para onde você voa e o cenário mostrado nas cenas não somem mais. Fora disso, o corte continua como você configurou.
- Menu zerado: os ajustes de câmera (frente / trás, acima / abaixo e à frente: andando/pulando) agora começam em 0; os valores que o autor usava ficam como base por baixo deles. Esses três ajustes mudaram de nome no arquivo de configurações, então os valores salvos da versão 0.3 não são lidos e a câmera volta ao padrão do autor.
- Velocidade do jogo em FPS alto: o padrão agora é Acelera com o FPS (a 60 quadros não muda nada). Para manter 60 passos por segundo em 72, 90, 100 ou 120 quadros, escolha Normal (60 passos/s).
Novidades da 0.3 (já vinham antes)
- Corte de objetos mais esperto: o mod manda o jogo desenhar só o que está na direção para onde você olha (cone de 170°, ajustável em Corte de objetos) e, dentro dele, não desenha o que está além de uma distância (menu → aba Jogo → Corte por distância: Longe 300 m, Médio 150 m, Perto 80 m (padrão) ou Desligado). Nas fases grandes a maior parte dos objetos está longe da câmera, então isso tira trabalho do Dolphin.
- Câmera original do jogo com mais FPS: ela também passou a usar o corte pela cabeça (antes desenhava o cenário inteiro e ficava uns 10 FPS abaixo da primeira pessoa no mesmo lugar).
- Trocar de câmera sem piscar: a cabeça, o corpo e as nuvens do chapéu do Mario Nuvem não somem mais por instantes ao trocar de câmera (primeira pessoa, câmera 200, câmera do jogo).
- Mario Nuvem: corpo, braços e luvas como no Mario normal em primeira pessoa; as nuvenzinhas do chapéu ficam fora da frente da cabeça e voltam na hora ao sair da primeira pessoa.
- Braços: a manga não se torce mais quando você vira o pulso até o fim, e o braço não estica nem se deforma nas cenas em que a mão fica longe.
- Velocidade do jogo em FPS alto: o controle ficou mais preciso (acompanha a taxa real e não acumula erro); continua em 60 passos por segundo.
- Menu novo: mais largo e mais fácil de ler, com barras, rolagem e títulos de seção.
Novidades da 0.2 (já vinham antes)
- Velocidade normal em FPS alto: a lógica do jogo fica em 60 passos por segundo mesmo com 72, 90, 100 ou 120 quadros (o mod mede a taxa real e se ajusta). A opção Velocidade do jogo em FPS alto do menu volta ao comportamento antigo (jogo acelerado).
- Quadros por segundo: agora com 60, 72, 90, 100 e 120 no menu (aba Jogo), e o menu grava no arquivo que o Dolphin realmente lê, então a escolha passa a valer ao reabrir o jogo.
- Livro do prólogo: a página branca do livro de figuras, que flutuava na vista no prólogo e nas primeiras fases, fica escondida (opção Livro do prólogo).
- Braços: não esticam mais como tubos; nas cenas com o Mario longe da câmera usam os braços do próprio jogo; a manga não "quebra" ao levantar a mão e virar o controle.
- Room scale: além de voltar ao corpo quando você vira ou sai do lugar, a altura também se ajusta quando você senta ou levanta.
- Yoshi: a câmera não desce mais por instantes enquanto você está montado.
O que já vinha na 0.1
- Primeira pessoa com corpo, braços e luvas do Mario nos controles (Mario normal, Abelha e Pedra).
- Câmera 200 e terceira pessoa; troca pelo clique do analógico direito.
- Menu dentro do óculos (B + Y), com 60, 90 ou 120 quadros por segundo (vale ao reabrir o jogo).
- Sem reflexos e refração de tela, sem faixas pretas de cinema e sem borrão de velocidade.
- Altura da câmera estável e room scale automático (a câmera volta ao corpo quando você vira ou sai do lugar).
- Seções 2D com o analógico esquerdo relativo ao plano e giro do analógico direito em passos.
- Yoshi com a câmera mais alta e acompanhando a cabeça; casco de tartaruga guiado pela cabeça (grip direito atira); águia (Fluzzard) com a câmera acompanhando o voo.
- Balanço, cipó e barras com a câmera acompanhando o corpo.
- Cenas e conversas em primeira pessoa, olhando para onde a cena acontece.
- Nado guiado pela cabeça, patinação no gelo e Mario de Fogo ajustados.
- Pausa com um toque no botão Menu; sons de estrelas e Lumas opcionais.
- Tela de abertura própria.
- Sem camadas duplicadas: se duas cópias da camada VR forem carregadas juntas, só a mais nova funciona (antes elas duplicavam o menu e os ajustes da câmera). O
Jogar-SMG2-VRliga a camada só enquanto o Dolphin está aberto e devolve o registro depois; o instalador nunca troca uma DLL mais nova por uma mais antiga. - Primeira vez mais fácil: o
Jogar-SMG2-VRabre uma janela para você escolher o seu jogo e depois abre o Dolphin já com ele.
Padrões desta versão
- Quadros por segundo: 60.
- Velocidade do jogo em FPS alto: Acelera com o FPS (só faz diferença acima de 60 quadros).
- Idioma do menu: o do Windows (português ou inglês).
- Giro do analógico direito: 45°.
- Altura extra no Yoshi: +30.
- Corte de objetos: Leve (170°); corte por distância: Perto (80 m).
- Resolução interna do Dolphin: 6× (a do autor; baixe se a sua placa sofrer).
Instalação
Veja INSTALL.md.