github HayatoG/iss_pc v2026.10.15-941c01a
v2026.10.15-941c01a (2026-10-15 · 941c01a)

20 days ago

Build automático do commit 941c01a. Nenhum arquivo do jogo incluído: veja o README-player.md dentro do pacote para o que copiar do seu PS4.
Automatic build of commit 941c01a. No game files included: see README-player.md inside the package for what to copy from your PS4.

  • Linux x86-64 (glibc 2.39+): infamous-linux-x86_64.tar.gz
  • Windows 10/11 64-bit: infamous-windows-x86_64.zip (ainda não testado em jogo / not yet tested in game)

Sensor de movimento e touchpad (grafite, absorver poderes, portas): no DualShock 4/DualSense funcionam direto. Em outros controles, um toque em L3+R3 liga/desliga o modo sensor (ou Share no Xbox Series): ele é a lata de spray do grafite: o controle fica de lado, X/A sacode, R2 pinta e o analógico esquerdo mira o cursor (para os lados e para cima/baixo; ele fica onde você soltar). View/Select é o clique do touchpad (segurar para absorver fumaça, neon...), e View/Select + analógico direito desliza. Teclado: T/G viram de lado (as setas miram enquanto seguram), Y sacode, F pinta (R2), Tab/Backspace clicam, Tab + setas deslizam, Tab + Backspace apertam as duas pontas (View/Select + R1 no controle: levantar o carro de cima do Reggie). A zona morta dos analógicos fica no launcher.

Motion sensor and touchpad (graffiti, absorbing powers, doors): on a DualShock 4/DualSense they work as is. On other controllers, one tap on L3+R3 toggles sensor mode (or Share on an Xbox Series): it is the graffiti's spray can: the controller is held sideways, cross/A shakes, R2 sprays and the left stick aims the cursor (left/right and up/down; it stays where you let go). View/Select is the touchpad click (hold it to absorb smoke, neon...), and View/Select + right stick swipes. Keyboard: T/G turn it sideways (the arrow keys aim while held), Y shakes, F sprays (R2), Tab/Backspace click, Tab + arrow keys swipe, Tab + Backspace press both ends (View/Select + R1 on a controller: lifting the car off Reggie). The stick dead zone is in the launcher.

Novidades

  • Corrigido o fechamento "Shader binary info not found" (código 23) perto dos dutos de fumaça: o desenho cujo shader ainda não chegou é pulado, inclusive no estágio de geometria (#7)
  • Barreiras de memória compartilhada nos shaders de compute de qualquer tamanho; em GPU de 32 lanes elas cobrem o workgroup inteiro (#7, #50)
  • Desvios que dependem do v_mbcnt, da lane ou de um atomic contam como divergentes (ISS_LANE_DIVERGENCE, ligado) (#7, #50)
  • Experimento desligado ISS_RFL_ALL=1: ReadFirstLane pela wave de 64 inteira em todos os shaders de compute largos (#7)
  • Sem os milhares de avisos "SanitizeCopyLayers ... (CopyMip)" no log (#50)
  • Fixed the "Shader binary info not found" exit (code 23) near the smoke ducts: a draw whose shader has not arrived yet is skipped, the geometry stage included (#7)
  • Shared memory barriers in compute shaders of every size; on 32-lane GPUs they cover the whole workgroup (#7, #50)
  • Branches that depend on v_mbcnt, the lane or an atomic count as divergent (ISS_LANE_DIVERGENCE, on) (#7, #50)
  • Experiment, off: ISS_RFL_ALL=1 makes ReadFirstLane use the whole 64-lane wave in every wide compute shader (#7)
  • No more thousands of "SanitizeCopyLayers ... (CopyMip)" warnings in the log (#50) (PR #61)
  • O log agora começa com a versão do port e a do jogo, e o rastreio das placas AMD cobre mais etapas (investigação do crash das RX 580: #16, #31, #49, #59, #60) (PR #62)

Issues relatadas por: #7 (@HayatoG), #16 (@Milicksp), #31 (@MrRobot11214), #49 (@fghacksr), #50 (@jacckkss), #59 (@AngelHomura), #60 (@heyzerr). Obrigado!

What's new

  • Fixed the "Shader binary info not found" exit (code 23) near the smoke ducts: a draw whose shader has not arrived yet is skipped, the geometry stage included (#7)
  • Shared memory barriers in compute shaders of every size; on 32-lane GPUs they cover the whole workgroup (#7, #50)
  • Branches that depend on v_mbcnt, the lane or an atomic count as divergent (ISS_LANE_DIVERGENCE, on) (#7, #50)
  • Experiment, off: ISS_RFL_ALL=1 makes ReadFirstLane use the whole 64-lane wave in every wide compute shader (#7)
  • No more thousands of "SanitizeCopyLayers ... (CopyMip)" warnings in the log (#50) (PR #61)
  • The log now starts with the port and game versions, and the AMD trace covers more steps (RX 580 crash investigation: #16, #31, #49, #59, #60) (PR #62)

Reported by: #7 (@HayatoG), #16 (@Milicksp), #31 (@MrRobot11214), #49 (@fghacksr), #50 (@jacckkss), #59 (@AngelHomura), #60 (@heyzerr). Thank you!

Arquivos do jogo necessários

Tudo vem do seu PS4 (GoldHEN + Itemzflow). Nada disso vai no download. Use inFAMOUS Second Son CUSA00223 (EUA), jogo base 1.00 com o update 1.07, montado numa pasta só, com o jogo base e o update por cima. São ~33 GB (27 GB do jogo base + 6,4 GB do update).

Arquivo Vem de Para quê
eboot.bin update 1.07 o código do jogo (tem que ser o do 1.07)
sce_module/libc.prx, sce_module/libSceFios2.prx update 1.07 bibliotecas do próprio jogo (a libc.prx do 1.00 não serve)
sce_sys/ (param.sfo, playgo-chunk.dat, icon0.png, pic1.png) jogo base (+ param.sfo do update) metadados, instalação e a arte do launcher
art/ (cache/, movies/, ui/) base + update conteúdo do jogo (o update substitui parte de art/cache e art/movies)
playgo.pgm, sce_discmap.plt, sce_discmap_patch.plt base + update mapa de arquivos e instalação

Do firmware do console: nada. Este jogo não usa nenhum módulo do sistema do PS4 (libSceNgs2, libSceSecure e libSceJobManager não são importados). A pasta system_lib/ do pacote fica vazia.

Como montar a pasta:

  1. No Itemzflow, faça o dump do jogo (CUSA00223) para um pendrive exFAT. Para o update (CUSA00223-patch), dá para usar o dump do Itemzflow ou o FTP do GoldHEN com o jogo aberto (/mnt/sandbox/pfsmnt/CUSA00223-patch0).
  2. No PC, copie a pasta do jogo base e depois copie o conteúdo do update por cima, substituindo os arquivos. Também dá para usar scripts/make_game_view.py <base> <update> <saída>, que monta a pasta com links, sem ocupar espaço.
  3. O sce_sys do update não traz o param.sfo da versão 1.07. No PS4 ele fica em /system_data/priv/appmeta/CUSA00223/param.sfo (pegue pelo FTP do GoldHEN e copie para o sce_sys/ da pasta montada).
  4. Confira os tamanhos. Nenhum arquivo deste jogo passa de 4 GB, então o FTP do GoldHEN também serve.

Required game files

Everything comes from your own PS4 (GoldHEN + Itemzflow). None of it is in the download. Use inFAMOUS Second Son CUSA00223 (US), base game 1.00 with update 1.07, merged into one folder, with the base game and the update on top. About 33 GB (27 GB base game + 6.4 GB update).

File From Purpose
eboot.bin update 1.07 the game code (must be the 1.07 one)
sce_module/libc.prx, sce_module/libSceFios2.prx update 1.07 the game's own libraries (the 1.00 libc.prx does not work)
sce_sys/ (param.sfo, playgo-chunk.dat, icon0.png, pic1.png) base game (+ the update's param.sfo) metadata, install info and the launcher art
art/ (cache/, movies/, ui/) base + update game content (the update replaces part of art/cache and art/movies)
playgo.pgm, sce_discmap.plt, sce_discmap_patch.plt base + update file map and install info

From the console firmware: nothing. This game uses no PS4 system module (libSceNgs2, libSceSecure and libSceJobManager are not imported). The package's system_lib/ folder stays empty.

How to build the folder:

  1. In Itemzflow, dump the game (CUSA00223) to an exFAT USB drive. For the update (CUSA00223-patch), use either an Itemzflow dump or GoldHEN's FTP with the game running (/mnt/sandbox/pfsmnt/CUSA00223-patch0).
  2. On the PC, copy the base game folder, then copy the update's contents over it, replacing files. Or use scripts/make_game_view.py <base> <update> <out>, which builds the folder with links and uses no extra space.
  3. The update's sce_sys does not carry the 1.07 param.sfo. On the PS4 it is at /system_data/priv/appmeta/CUSA00223/param.sfo (get it through GoldHEN's FTP and copy it into the merged folder's sce_sys/).
  4. Check the sizes. No file of this game is over 4 GB, so GoldHEN's FTP works too.

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