github HayatoG/iss_pc v2026.10.15-5b55292
v2026.10.15-5b55292 (2026-10-15 · 5b55292)

Build automático do commit 5b55292. Nenhum arquivo do jogo incluído: veja o README-player.md dentro do pacote para o que copiar do seu PS4.
Automatic build of commit 5b55292. No game files included: see README-player.md inside the package for what to copy from your PS4.

  • Linux x86-64 (glibc 2.39+): infamous-linux-x86_64.tar.gz
  • Windows 10/11 64-bit: infamous-windows-x86_64.zip (ainda não testado em jogo / not yet tested in game)

Sensor de movimento e touchpad (grafite, absorver poderes, portas): no DualShock 4/DualSense funcionam direto. Em outros controles, um toque em L3+R3 liga/desliga o modo sensor (ou Share no Xbox Series): ele é a lata de spray do grafite: o controle fica de lado, X/A sacode, R2 pinta e o analógico esquerdo mira o cursor (para os lados e para cima/baixo; ele fica onde você soltar). View/Select é o clique do touchpad (segurar para absorver fumaça, neon...), e View/Select + analógico direito desliza. Teclado: T/G viram de lado (as setas miram enquanto seguram), Y sacode, F pinta (R2), Tab/Backspace clicam, Tab + setas deslizam, Tab + Backspace apertam as duas pontas (View/Select + R1 no controle: levantar o carro de cima do Reggie). A zona morta dos analógicos fica no launcher.

Motion sensor and touchpad (graffiti, absorbing powers, doors): on a DualShock 4/DualSense they work as is. On other controllers, one tap on L3+R3 toggles sensor mode (or Share on an Xbox Series): it is the graffiti's spray can: the controller is held sideways, cross/A shakes, R2 sprays and the left stick aims the cursor (left/right and up/down; it stays where you let go). View/Select is the touchpad click (hold it to absorb smoke, neon...), and View/Select + right stick swipes. Keyboard: T/G turn it sideways (the arrow keys aim while held), Y shakes, F sprays (R2), Tab/Backspace click, Tab + arrow keys swipe, Tab + Backspace press both ends (View/Select + R1 on a controller: lifting the car off Reggie). The stick dead zone is in the launcher.

Novidades

  • Backports de correções de shader para luzes, fogo e fumaça que piscavam ou estouravam no Windows (#7, #50): EXEC após ramo vazio, clamp de RCP/RSQ/LOG, NaN no saturate, firstInstance em draws indiretos e teste antecipado de fragmento. Cada um com chave própria e linha no log.
  • Correção de vazamento de memória (~15 MB por minuto) nos buffers indiretos da GPU e busca de imagens mais rápida.
  • Launcher: nova janela "Correções experimentais" para ligar e desligar cada correção e as chaves de teste (WQM, LDS, BC 1D…), com perfil Recomendado e aviso na primeira abertura.
  • Menu do Insert: seção "Correções" com as mudanças em tempo real e os contadores de uso.
  • Opções avançadas desligadas por padrão: BP06 (reconvergência máxima), BP07 (não pular draws), BP08 (cache de pipelines do driver) e BP09 (1D como 2D).
  • Na primeira partida depois de atualizar os shaders são recompilados: luz e fumaça podem piscar por um instante; jogue uma segunda sessão antes de relatar. (PR #74)

Issues relatadas por: #7 (@HayatoG), #50 (@jacckkss). Obrigado!

What's new

  • Shader fix backports for lights, fire and smoke that flickered or blew out on Windows (#7, #50): EXEC after an empty branch, RCP/RSQ/LOG clamp, NaN in saturate, firstInstance in indirect draws and early fragment tests. Each has its own switch and a log line.
  • Fixed a GPU memory leak (~15 MB per minute) in nested indirect buffers and faster image lookup.
  • Launcher: new "Experimental fixes" window to turn each fix and the test switches (WQM, LDS, BC 1D…) on and off, with a Recommended profile and a one-time notice.
  • Insert menu: "Fixes" section with the live switches and the usage counters.
  • Advanced options off by default: BP06 (maximal reconvergence), BP07 (do not skip draws), BP08 (driver pipeline cache) and BP09 (1D as 2D).
  • After updating, the first session recompiles the shaders: lights and smoke may flicker for a moment; play a second session before reporting. (PR #74)

Reported by: #7 (@HayatoG), #50 (@jacckkss). Thank you!

Arquivos do jogo necessários

Tudo vem do seu PS4 (GoldHEN + Itemzflow). Nada disso vai no download. Use inFAMOUS Second Son CUSA00223 (EUA), jogo base 1.00 com o update 1.07, montado numa pasta só, com o jogo base e o update por cima. São ~33 GB (27 GB do jogo base + 6,4 GB do update).

Arquivo Vem de Para quê
eboot.bin update 1.07 o código do jogo (tem que ser o do 1.07)
sce_module/libc.prx, sce_module/libSceFios2.prx update 1.07 bibliotecas do próprio jogo (a libc.prx do 1.00 não serve)
sce_sys/ (param.sfo, playgo-chunk.dat, icon0.png, pic1.png) jogo base (+ param.sfo do update) metadados, instalação e a arte do launcher
art/ (cache/, movies/, ui/) base + update conteúdo do jogo (o update substitui parte de art/cache e art/movies)
playgo.pgm, sce_discmap.plt, sce_discmap_patch.plt base + update mapa de arquivos e instalação

Do firmware do console: nada. Este jogo não usa nenhum módulo do sistema do PS4 (libSceNgs2, libSceSecure e libSceJobManager não são importados). A pasta system_lib/ do pacote fica vazia.

Como montar a pasta:

  1. No Itemzflow, faça o dump do jogo (CUSA00223) para um pendrive exFAT. Para o update (CUSA00223-patch), dá para usar o dump do Itemzflow ou o FTP do GoldHEN com o jogo aberto (/mnt/sandbox/pfsmnt/CUSA00223-patch0).
  2. No PC, copie a pasta do jogo base e depois copie o conteúdo do update por cima, substituindo os arquivos. Também dá para usar scripts/make_game_view.py <base> <update> <saída>, que monta a pasta com links, sem ocupar espaço.
  3. O sce_sys do update não traz o param.sfo da versão 1.07. No PS4 ele fica em /system_data/priv/appmeta/CUSA00223/param.sfo (pegue pelo FTP do GoldHEN e copie para o sce_sys/ da pasta montada).
  4. Confira os tamanhos. Nenhum arquivo deste jogo passa de 4 GB, então o FTP do GoldHEN também serve.

Required game files

Everything comes from your own PS4 (GoldHEN + Itemzflow). None of it is in the download. Use inFAMOUS Second Son CUSA00223 (US), base game 1.00 with update 1.07, merged into one folder, with the base game and the update on top. About 33 GB (27 GB base game + 6.4 GB update).

File From Purpose
eboot.bin update 1.07 the game code (must be the 1.07 one)
sce_module/libc.prx, sce_module/libSceFios2.prx update 1.07 the game's own libraries (the 1.00 libc.prx does not work)
sce_sys/ (param.sfo, playgo-chunk.dat, icon0.png, pic1.png) base game (+ the update's param.sfo) metadata, install info and the launcher art
art/ (cache/, movies/, ui/) base + update game content (the update replaces part of art/cache and art/movies)
playgo.pgm, sce_discmap.plt, sce_discmap_patch.plt base + update file map and install info

From the console firmware: nothing. This game uses no PS4 system module (libSceNgs2, libSceSecure and libSceJobManager are not imported). The package's system_lib/ folder stays empty.

How to build the folder:

  1. In Itemzflow, dump the game (CUSA00223) to an exFAT USB drive. For the update (CUSA00223-patch), use either an Itemzflow dump or GoldHEN's FTP with the game running (/mnt/sandbox/pfsmnt/CUSA00223-patch0).
  2. On the PC, copy the base game folder, then copy the update's contents over it, replacing files. Or use scripts/make_game_view.py <base> <update> <out>, which builds the folder with links and uses no extra space.
  3. The update's sce_sys does not carry the 1.07 param.sfo. On the PS4 it is at /system_data/priv/appmeta/CUSA00223/param.sfo (get it through GoldHEN's FTP and copy it into the merged folder's sce_sys/).
  4. Check the sizes. No file of this game is over 4 GB, so GoldHEN's FTP works too.

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