inFAMOUS Second Son PC port — Sunny's Beta 2026.11.07
English · Português (Brasil)
For the port release v2026.10.28-3722737 (HayatoG/iss_pc). Works with the US (CUSA00223) and
European (CUSA00004) 1.07 games. This is a community beta: it may have bugs.
Downloads
| File | Use it if… |
|---|---|
infamous-windows-x86_64-sunny-beta.zip
| Windows x86-64. Extract and open inFAMOUS Second Son.exe.
|
infamous-linux-x86_64-sunny-beta.zip
| Linux x86-64. Follow the Linux setup below. |
SHA256SUMS.txt
| Checksums for the original Windows release files. |
sunny-changes-on-3722737-20261105.patch
| The source code changes (GPL-2.0-or-later), against HayatoG/iss_pc 3722737. Also inside the Windows ZIP. |
libsbc-LGPL-2.1.txt
| Licence and source information for libsbc, the audio codec used for the DualShock 4 Bluetooth speaker. |
libsbc-2.2-source.tar.zst
| The complete source of that libsbc build (MSYS2 source package mingw-w64-sbc 2.2-1: the original sbc-2.2 release, MSYS2's two build patches and build recipe), LGPL-2.1-or-later. |
Download the ZIP for your operating system. The licence and source files are optional downloads for players.
Linux setup
- On Linux, run
unzip infamous-linux-x86_64-sunny-beta.zipto preserve executable permissions and library links. - Open
inFAMOUS Second Sonin the extracted folder and select your own US or European 1.07 game dump. - Select Renderer 2 in the launcher to use the renderer v2 fixes.
The build requires x86-64 Linux with glibc 2.39 or newer and a working Vulkan driver. To use the three XML mods in optional-mods, copy them into the folder opened from the launcher's Mods page and enable them there.
The custom lighting shader is included and enabled by default in Renderer 2. To disable it, remove ISS_SHADER_SWAP_DIR from gpu_v2/defaults.env and restart the launcher.
The C, Python and GPU library tests and the offscreen launcher smoke test passed on Ubuntu 24.04. Linux gameplay, controller hardware and in-game shader performance remain untested. Performance figures below come from Windows testing. Linux build and tests · Linux source
New in this release
Everything below is new compared with the official v2026.10.28-3722737 port.
Smoother and more stable
- Controller freezes fixed: ~0.3 s freezes whenever Windows rescanned game controllers (2–4 per
session) are gone. Controller input is now read on its own thread. - Material cache freezes fixed: the 0.4 s freeze after 10–35 minutes, when a cache filled up, is
now spread out and not noticeable. - Rare NVIDIA driver crash fixed (
nvoglv64.dll, about 1 in 10–20 launches before). - Less log spam: about 20,000 debug lines a session caused stutters; now a few hundred.
- Tuned settings (
gpu_v2\defaults.env): about +9% FPS from following the game's own GPU sync
points, ~26% fewer slow frames, +4% FPS from steadier GPU submission, +7–9% FPS by not pinning the
GPU thread to one core, and built shaders kept between launches. - Steady 60 FPS cap: the in-game frame rate limit did nothing before. It now works, changes live
(F1 > Performance) and is set to 60 by default, for much steadier big fights. - Faster lighting: the game's main lighting shader is replaced by an equivalent version that
NVIDIA's driver compiles far better (lighting pass 2.7 → 0.46 ms; about +27% FPS standing at
2560x1440 on an RTX 3080 Ti). - Fewer first-time shader stutters: a table of the shader variants the game really uses means
~15,200 are prepared up front instead of ~11,700 (stutters from shader builds cut by more than
half). This is Playdbunny's work (HayatoG/iss_pc PR #676). - Adaptive VSync for weaker PCs (F1 > Image, off by default): a late frame is shown at once
instead of dropping 30 FPS to 20 or 15.
Picture
- Night lighting fixed: far buildings were floodlit at night while nearby roofs and Delsin were
dark. - Smoke flicker fixed: rooftop vents, burning cars and drained smoke no longer flicker.
- Wide-screen menus and HUD: the game lays its own menus and HUD out for your screen's shape.
Pause, Options, Powers and Map fill an ultrawide screen in their normal shape, with no black bars
and no stretching. - HUD at the screen edges by default; F1 > Native rendering > "Place HUD at screen edges"
switches it live. - Live resolution changes: a lower output or internal resolution than the one the game started
with applies at once, without a restart. - Video cutscenes keep their real shape on wide screens: they fill the screen instead of being
stretched (the top and bottom are cut a little). - More ultrawide sizes: native rendering at 2560×1080 (21:9) and 3840×1080 (32:9).
- The power wheel hides during cutscenes and can't switch powers there.
Keyboard and mouse
- F1 opens the in-game menu (it was Insert). F1 can't be rebound, so the menu is always reachable.
- Keyboard & mouse bindings window (F1 > Controls > Change keyboard & mouse bindings): set every
control, including movement, camera and the power wheel shortcuts, to any key, mouse button or
wheel direction, on a drawn keyboard and mouse. Changes apply at once. F1, Esc, F9–F11 and the
graffiti keys T / G / Y are reserved.
Controllers
- DualSense lightbar shows the colours the game asks for (USB or Bluetooth).
- DualSense controller speaker: the sounds the game plays through the controller come from the
DualSense's own speaker, over USB or Bluetooth (on by default; DualSense and DualSense Edge).
The levels are tuned for the small speaker. - DualShock 4 controller speaker: the same for a PS4 controller, over Bluetooth (DS4 v1 and v2)
or USB (DS4 v2), with rumble and lightbar still working. Sounds move to the controller even if it
connects after the game starts. - Concrete absorb sound: the game has none for Concrete. One is added on the controller, built
once from your own game's sound files (no game audio is included). It plays on every absorb. - On/off switch for the controller-speaker sounds while you play (F1 > Controls).
- No speaker? No problem: with other controllers the sounds play through the PC speakers at half
level, with a safety limiter. - No more painful crackle: the main game sound now catches broken sound blocks and holds sudden
peaks, so the first Neon absorb can no longer crackle loudly.
Mods (all off until you switch them on in the launcher's Mods page)
- Endless video dash: video dash keeps flying for as long as you hold the button.
- God mode: Delsin takes no damage.
- Unlimited energy: firing powers no longer uses energy, charged shots and held powers included.
- Unlimited missiles: missiles and bombs always stay at 5; the power wheel recognises this mod.
- Skip intro movie fixed: the built-in mod never actually skipped the logos. Now it does.
- Community GoldHEN-style mod files now work: their offsets were read wrongly, so they landed in
the wrong place or were skipped (HayatoG/iss_pc issue #726). - Mod files made for the European edition now show up too.
- Credits for mod authors are shown on the Mods page.
European edition and trophies
- The European 1.07 game (CUSA00004) gets every US 1.07 feature: mouse camera, native rendering
and ultrawide, HUD corners, trophies, camera improvements, mods and the karma switcher (using the
European saves). Its program code is identical to the US 1.07 code, which the port checks at start. - Trophies count across all your saves, like a console account, and more trophies are recovered
from your existing saves (story endings, District Showdowns, liberated districts, karma rank five).
Launcher
- Accurate game-folder check: the Home screen shows the real update and edition of your files and
warns when something is wrong or missing, instead of always saying "update 1.07". - Verify game files button: checks all ~1,800 art files against a known-good list (US and
European) and names anything missing or damaged.
Notes
- The wide-screen menus, the HUD at the screen edges and the 60 FPS cap are on by default. If you copy
youruserfolder (saves, settings, mods) over from another copy of the port, your old
user\tlg.inicomes with it: setiss_native_ui_16_9=0,iss_native_hud_edges=1and
fps_limit=60in it to get them.iss_native_ui_16_9=1brings back the old 16:9 menus. - Windows gameplay tested at 3440x1440 on an RTX 3080 Ti. Video cutscenes have not been re-checked with the
wide-screen menu layout yet. - Your saves, controller settings and game files are not changed.
- See
START-HERE.txtin the Windows ZIP orSTART-HERE-LINUX.txtin the Linux ZIP.
Português (Brasil)
Para a release do port v2026.10.28-3722737 (HayatoG/iss_pc). Funciona com os jogos 1.07 dos EUA
(CUSA00223) e da Europa (CUSA00004). Esta é uma beta da comunidade: pode ter bugs.
Downloads
| Arquivo | Use se… |
|---|---|
infamous-windows-x86_64-sunny-beta.zip
| Windows x86-64. Descompacte e abra inFAMOUS Second Son.exe.
|
infamous-linux-x86_64-sunny-20261107.zip
| Linux x86-64. Siga as instruções de instalação abaixo. |
SHA256SUMS.txt
| Checksums dos arquivos da versão original para Windows. |
infamous-linux-x86_64-sunny-20261107.zip.sha256
| Checksum SHA-256 do ZIP para Linux. |
sunny-changes-on-3722737-20261105.patch
| As mudanças no código-fonte (GPL-2.0-or-later), sobre o HayatoG/iss_pc 3722737. Também está dentro do ZIP para Windows. |
libsbc-LGPL-2.1.txt
| Licença e informações de código-fonte da libsbc, o codec de áudio usado no alto-falante do DualShock 4 por Bluetooth. |
libsbc-2.2-source.tar.zst
| O código-fonte completo dessa build da libsbc (pacote de fontes do MSYS2 mingw-w64-sbc 2.2-1: a release original sbc-2.2, os dois patches de build do MSYS2 e a receita de build), LGPL-2.1-or-later. |
Baixe o ZIP para seu sistema operacional. Os arquivos de licença e de código-fonte são downloads opcionais para quem vai jogar.
Instalação no Linux
- No Linux, execute
unzip infamous-linux-x86_64-sunny-20261107.zippara preservar as permissões de execução e os links das bibliotecas. - Abra
inFAMOUS Second Sonna pasta extraída e selecione sua própria cópia americana ou europeia do jogo com a atualização 1.07. - Selecione Renderer 2 no launcher para usar as correções do renderizador v2.
A versão exige Linux x86-64 com glibc 2.39 ou mais recente e um driver Vulkan funcional. Para usar os três mods XML de optional-mods, copie os arquivos para a pasta aberta pela página Mods do launcher e ative-os por lá.
O shader personalizado de iluminação vem incluído e ativado por padrão no Renderer 2. Para desativá-lo, remova ISS_SHADER_SWAP_DIR de gpu_v2/defaults.env e reinicie o launcher.
Os testes em C, Python e da biblioteca gráfica passaram no Ubuntu 24.04, assim como o teste de inicialização do launcher sem tela. A jogabilidade, os controles físicos e o desempenho do shader durante o jogo ainda não foram testados no Linux. Os números de desempenho abaixo são dos testes no Windows. Compilação e testes do Linux · Código-fonte da versão para Linux
Novidades desta versão
Tudo abaixo é novo em relação ao port oficial v2026.10.28-3722737.
Mais fluido e mais estável
- Travadas do controle corrigidas: as travadas de ~0,3 s sempre que o Windows procurava controles
de novo (2 a 4 por sessão) acabaram. A leitura do controle agora roda em uma thread própria. - Travadas do cache de materiais corrigidas: a travada de 0,4 s depois de 10 a 35 minutos, quando
um cache enchia, agora é distribuída e não dá para perceber. - Crash raro do driver da NVIDIA corrigido (
nvoglv64.dll, antes em cerca de 1 a cada 10–20
inicializações). - Menos spam no log: cerca de 20.000 linhas de debug por sessão causavam engasgos; agora são
algumas centenas. - Configurações ajustadas (
gpu_v2\defaults.env): cerca de +9% de FPS seguindo os pontos de
sincronização da GPU do próprio jogo, ~26% menos frames lentos, +4% de FPS com envio mais regular
para a GPU, +7–9% de FPS sem prender a thread da GPU em um núcleo, e shaders compilados guardados
entre as sessões. - Limite estável de 60 FPS: o limite de FPS do jogo não fazia nada antes. Agora funciona, muda ao
vivo (F1 > Performance) e vem em 60 por padrão, deixando as lutas grandes muito mais estáveis. - Iluminação mais rápida: o shader principal de iluminação do jogo foi trocado por uma versão
equivalente que o driver da NVIDIA compila muito melhor (passe de iluminação de 2,7 → 0,46 ms;
cerca de +27% de FPS parado em 2560x1440 numa RTX 3080 Ti). - Menos engasgos de shader na primeira vez: uma tabela com as variantes de shader que o jogo
realmente usa faz com que ~15.200 sejam preparadas antes, em vez de ~11.700 (os engasgos de
compilação de shader caíram mais da metade). Trabalho do Playdbunny (HayatoG/iss_pc PR #676). - VSync adaptativo para PCs mais fracos (F1 > Image, desligado por padrão): um frame atrasado
aparece na hora, em vez de derrubar 30 FPS para 20 ou 15.
Imagem
- Iluminação noturna corrigida: à noite, prédios distantes ficavam iluminados como holofotes
enquanto telhados próximos e o Delsin ficavam escuros. - Fumaça piscando corrigida: saídas de ventilação nos telhados, carros pegando fogo e a fumaça
absorvida não piscam mais. - Menus e HUD para telas largas: o jogo monta os próprios menus e o HUD no formato da sua tela.
Pausa, Opções, Poderes e Mapa preenchem uma tela ultrawide no formato normal, sem barras pretas
e sem esticar. - HUD nas bordas da tela por padrão; F1 > Native rendering > "Place HUD at screen edges" muda
isso ao vivo. - Mudança de resolução ao vivo: uma resolução de saída ou interna menor do que a do início do
jogo é aplicada na hora, sem reiniciar. - As cutscenes em vídeo mantêm o formato real em telas largas: preenchem a tela em vez de
esticar (cortando um pouco em cima e embaixo). - Mais tamanhos ultrawide: renderização nativa em 2560×1080 (21:9) e 3840×1080 (32:9).
- A roda de poderes some durante as cutscenes e não troca de poder nelas.
Teclado e mouse
- F1 abre o menu do jogo (antes era Insert). O F1 não pode ser remapeado, então o menu sempre
abre. - Janela de mapeamento de teclado e mouse (F1 > Controls > Change keyboard & mouse bindings):
defina cada comando, incluindo movimento, câmera e os atalhos da roda de poderes, em qualquer
tecla, botão do mouse ou direção da rodinha, num teclado e mouse desenhados. As mudanças valem na
hora. F1, Esc, F9–F11 e as teclas de grafite T / G / Y são reservadas.
Controles
- Barra de luz do DualSense mostra as cores que o jogo pede (USB ou Bluetooth).
- Alto-falante do DualSense: os sons que o jogo toca pelo controle saem do próprio alto-falante
do DualSense, por USB ou Bluetooth (ligado por padrão; DualSense e DualSense Edge). Os volumes
são ajustados para o alto-falante pequeno. - Alto-falante do DualShock 4: o mesmo para o controle de PS4, por Bluetooth (DS4 v1 e v2) ou
USB (DS4 v2), com vibração e barra de luz funcionando. Os sons passam para o controle mesmo se
ele conectar depois que o jogo já começou. - Som de absorver Concreto: o jogo não tem nenhum para o Concreto. Um som é adicionado no
controle, criado uma vez a partir dos arquivos de som do seu próprio jogo (nenhum áudio do jogo
vem incluído). Ele toca em toda absorção. - Botão de ligar/desligar os sons do alto-falante do controle durante o jogo (F1 > Controls).
- Sem alto-falante? Sem problema: com outros controles, os sons tocam nas caixas de som do PC na
metade do volume, com um limitador de segurança. - Acabou o chiado que doía no ouvido: o som principal do jogo agora segura blocos de som
quebrados e picos repentinos, então a primeira absorção de Neon não chia mais alto.
Mods (todos desligados até você ligar na página Mods do launcher)
- Video dash infinito: o dash de vídeo continua voando enquanto você segurar o botão.
- Modo deus: o Delsin não toma dano.
- Energia infinita: usar poderes não gasta mais energia, incluindo tiros carregados e poderes
segurados. - Mísseis infinitos: mísseis e bombas ficam sempre em 5; a roda de poderes reconhece esse mod.
- Pular vídeo de introdução corrigido: o mod embutido nunca pulava os logos de verdade. Agora
pula. - Arquivos de mod da comunidade no estilo GoldHEN agora funcionam: os offsets eram lidos
errado, então caíam no lugar errado ou eram ignorados (HayatoG/iss_pc issue #726). - Arquivos de mod feitos para a edição europeia agora também aparecem.
- Créditos dos autores dos mods aparecem na página Mods.
Edição europeia e troféus
- O jogo europeu 1.07 (CUSA00004) ganha todos os recursos do 1.07 americano: câmera com mouse,
renderização nativa e ultrawide, cantos do HUD, troféus, melhorias de câmera, mods e o seletor de
karma (usando os saves europeus). O código do programa é idêntico ao do 1.07 americano, e o port
confere isso ao iniciar. - Os troféus contam em todos os seus saves, como numa conta de console, e mais troféus são
recuperados dos saves que você já tem (finais da história, District Showdowns, distritos
libertados, karma nível cinco).
Launcher
- Verificação da pasta do jogo mais precisa: a tela inicial mostra a atualização e a edição
reais dos seus arquivos e avisa quando algo está errado ou faltando, em vez de sempre dizer
"update 1.07". - Botão Verificar arquivos do jogo: confere os ~1.800 arquivos de arte com uma lista conhecida
como correta (EUA e Europa) e aponta o que estiver faltando ou danificado.
Observações
- Os menus para telas largas, o HUD nas bordas e o limite de 60 FPS já vêm ligados. Se você copiar a
sua pastauser(saves, configurações, mods) de outra cópia do port, o seuuser\tlg.iniantigo
vem junto: coloqueiss_native_ui_16_9=0,iss_native_hud_edges=1efps_limit=60nele para
ativá-los.iss_native_ui_16_9=1volta aos menus antigos em 16:9. - Jogabilidade testada no Windows em 3440x1440 numa RTX 3080 Ti. As cutscenes em vídeo ainda não foram conferidas
de novo com o novo layout de menus para telas largas. - Seus saves, configurações de controle e arquivos do jogo não são alterados.
- Consulte
START-HERE.txtno ZIP para Windows ouSTART-HERE-LINUX.txtno ZIP para Linux.
Credits / Créditos
Made by sunnyGeezy — built on HayatoG's
iss_pc port. Shader table by Playdbunny · original GoldHEN cheats
(God mode, Unlimited energy, Unlimited missiles) by Weysincha · original intro skip by junminlee2004 ·
trophies idea by (WOLF) · DualShock 4 speaker work by Codex · libsbc by the BlueZ project (LGPL-2.1).
Feito por sunnyGeezy — baseado no port
iss_pc do HayatoG. Tabela de
shaders do Playdbunny · cheats GoldHEN originais (Modo deus, Energia infinita, Mísseis infinitos) do
Weysincha · pular intro original do junminlee2004 · ideia dos troféus de (WOLF) · alto-falante do
DualShock 4 com base no trabalho do Codex · libsbc do projeto BlueZ (LGPL-2.1).