Vers�o de teste (pr�-lan�amento). Instale o jogo em um SSD ou NVMe.
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Texturas em mosaico colorido e quedas depois das cargas (T38, corrigido): o problema existia em todas
as vers�es e era muito pior no Time Attack, onde o jogo sempre fechava por volta do 5� colosso. Causa:
o reservat�rio de p�ginas de 64 KiB do jogo liberava algumas p�ginas duas vezes. Ao encolher uma textura
(descartar mips), o jogo devolve as p�ginas sem tir�-las do endere�o dela; outra textura (ou o heap) as
pega; quando a primeira textura � descartada inteira, o jogo pergunta ao sistema (sceKernelVirtualQuery)
que p�gina est� em cada endere�o e libera de novo as que j� s�o da outra. Cada p�gina dessas ficava com
dois donos: peda�os de outras texturas na tela, heap estourado (quedas0x490a0,0x490e0,0x1d8bf,
0x5fc064), descritores de textura lixo (data_fmt36/54) e a contagem de p�ginas livres subindo a cada
carga. Agora o port lembra o �ltimo endere�o em que cada p�gina f�sica foi mapeada, e a libera��o pula as
p�ginas que j� foram para outro bloco. Teste: todos os colossos do Time Attack na M�xima, sem mosaico e
sem queda.SOTC_POOL_OWNER=0desliga. Ferramentas novas de diagn�stico (desligadas):
SOTC_POOL_FREE_TRACE=1,SOTC_WRITE_TRACE=1,SOTC_ALIAS_LOG=1,SOTC_VIEW_CHECK=1. -
Lan�ador: atualizar liga as melhorias tamb�m em instala��es antigas. Antes, uma op��o que
passou a vir ligada (como "Gera��o de quadros sem a interface", que tira o tremido do HUD e das
letras) continuava desligada para quem j� tinha a configura��o gravada. Agora cada vers�o liga uma
vez as melhorias dela: nesta, HUD sem tremer na gera��o de quadros, motion blur desligado (sem rastro
da sombra em �reas escuras) e logotipos de abertura pulados. -
Mem�ria flex�vel: ao dividir um mapeamento flex�vel, a metade direita apontava para o armazenamento
da metade esquerda (n�o acontecia neste jogo nos testes, mas estava errado). -
Lan�ador: logotipos de abertura pulados por padr�o (instala��es novas).
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Lan�ador: motion blur agora vem desligado por padr�o (Efeitos > "Motion blur", d� para religar). Era a
causa da sombra do personagem deixando rastro ao mover em �reas escuras; a corre��o s� existia na
configura��o local e n�o ia no pacote. Equivale ar_motionBlurEnable=0. -
Lan�ador: gera��o de quadros sem a interface agora vem ligada por padr�o (
fg_hudless), para letras e
�cones n�o tremerem com o FSR 3 (F8). Antes s� valia para quem marcava a op��o, ent�o o pacote novo
n�o levava a corre��o. Op��o "HDR (experimental)" na se��o Tela. -
Menos travadas ao trocar de �rea (do fork Oussama268, opt12): o pacote de cache de shaders do v0.70
n�o vence mais os arquivos novos (milhares de shaders eram traduzidos de novo a cada sess�o, ~900 ms de
travada), texturas pequenas escritas pela CPU passam a ser verificadas inteiras (texturas velhas/coloridas),
mutexes do jogo giram 20 �s antes de dormir (SOTC_MUTEX_SPIN_US=0desliga) e buffers de staging grandes
ficam guardados entre quadros (SOTC_STAGING_LARGE_POW2=0desliga). O cache de shaders � refeito na
primeira abertura. -
DLSS: vi�s de cor atual na cena toda (
SOTC_DLSS_BIAS, padr�o 0,4; 0 desliga). A sombra do
personagem n�o tem vetor de movimento, ent�o o DLSS a mantinha no hist�rico e deixava rastro em
�reas escuras, mesmo com o preset E. O DLSS agora favorece mais o quadro atual. Se ainda houver
rastro, testeSOTC_DLSS_BIAS=0.7; se a imagem ficar granulada, use um valor menor. -
DLSS: preset E por padr�o (
SOTC_DLSS_PRESET). Letras E a O for�am um preset do modelo do DLSS
em todos os modos;defaultvolta ao preset padr�o da NVIDIA por modo. Sem a chave, o jogo usa o
preset E. -
Sombra/personagem com rastro em �reas escuras (corrigido): h� duas causas. (1) O motion blur do
pr�prio jogo, vis�vel em cenas escuras e com 60 FPS: desligado por padr�o (fx_motionblur).
(2) O modelo padr�o do DLSS deixava ghosting em cenas escuras, tamb�m em Qualidade; com o preset E
(modelo CNN) o rastro some e o DLSS segue ativo. Os presets K e J (transformer) n�o resolveram.
O modo DLSS padr�o do lan�ador passou de Ultra Desempenho para Qualidade. -
HDR10 para o jogo SDR (#347), experimental:
SOTC_HDR=1mostra o jogo numa tela HDR10 (PQ,
Rec.2020), expandindo o SDR no passe final: o branco SDR fica emSOTC_HDR_PAPERnits (padr�o 200)
e os realces ganham at�SOTC_HDR_GAINvezes (padr�o 1,5; 1 = sem ganho).SOTC_HDR_WHITE�
aceito como outro nome deSOTC_HDR_PAPER(igual ao fork do Oussama). Precisa do HDR ligado
no Windows e de um monitor HDR; sem isso o jogo avisa no log e segue em SDR. Ainda n�o testado em
tela HDR (o monitor de desenvolvimento n�o tem HDR). No lan�ador: V�deo > Tela > "HDR (experimental)".
O cache de shaders � refeito na primeira abertura. -
Docs: remapear teclas e bot�es do mouse (#333):
key.<entrada>=emouse.<entrada>=no
sotc.inij� funcionavam (inclusive L1/R1); agora est�o documentados com exemplos. Um menu de
remapeamento dentro do jogo n�o existe (o menu � do pr�prio jogo).