github AjncSystem/ShadowOfTheColossus-PC v0.71
v0.71 — Correção das texturas em mosaico e das quedas depois das cargas (Time Attack)

pre-release3 hours ago

Vers�o de teste (pr�-lan�amento). Instale o jogo em um SSD ou NVMe.

  • Texturas em mosaico colorido e quedas depois das cargas (T38, corrigido): o problema existia em todas
    as vers�es e era muito pior no Time Attack, onde o jogo sempre fechava por volta do 5� colosso. Causa:
    o reservat�rio de p�ginas de 64 KiB do jogo liberava algumas p�ginas duas vezes. Ao encolher uma textura
    (descartar mips), o jogo devolve as p�ginas sem tir�-las do endere�o dela; outra textura (ou o heap) as
    pega; quando a primeira textura � descartada inteira, o jogo pergunta ao sistema (sceKernelVirtualQuery)
    que p�gina est� em cada endere�o e libera de novo as que j� s�o da outra. Cada p�gina dessas ficava com
    dois donos: peda�os de outras texturas na tela, heap estourado (quedas 0x490a0, 0x490e0, 0x1d8bf,
    0x5fc064), descritores de textura lixo (data_fmt 36/54) e a contagem de p�ginas livres subindo a cada
    carga. Agora o port lembra o �ltimo endere�o em que cada p�gina f�sica foi mapeada, e a libera��o pula as
    p�ginas que j� foram para outro bloco. Teste: todos os colossos do Time Attack na M�xima, sem mosaico e
    sem queda. SOTC_POOL_OWNER=0 desliga. Ferramentas novas de diagn�stico (desligadas):
    SOTC_POOL_FREE_TRACE=1, SOTC_WRITE_TRACE=1, SOTC_ALIAS_LOG=1, SOTC_VIEW_CHECK=1.

  • Lan�ador: atualizar liga as melhorias tamb�m em instala��es antigas. Antes, uma op��o que
    passou a vir ligada (como "Gera��o de quadros sem a interface", que tira o tremido do HUD e das
    letras) continuava desligada para quem j� tinha a configura��o gravada. Agora cada vers�o liga uma
    vez as melhorias dela: nesta, HUD sem tremer na gera��o de quadros, motion blur desligado (sem rastro
    da sombra em �reas escuras) e logotipos de abertura pulados.

  • Mem�ria flex�vel: ao dividir um mapeamento flex�vel, a metade direita apontava para o armazenamento
    da metade esquerda (n�o acontecia neste jogo nos testes, mas estava errado).

  • Lan�ador: logotipos de abertura pulados por padr�o (instala��es novas).

  • Lan�ador: motion blur agora vem desligado por padr�o (Efeitos > "Motion blur", d� para religar). Era a
    causa da sombra do personagem deixando rastro ao mover em �reas escuras; a corre��o s� existia na
    configura��o local e n�o ia no pacote. Equivale a r_motionBlurEnable=0.

  • Lan�ador: gera��o de quadros sem a interface agora vem ligada por padr�o (fg_hudless), para letras e
    �cones n�o tremerem com o FSR 3 (F8). Antes s� valia para quem marcava a op��o, ent�o o pacote novo
    n�o levava a corre��o. Op��o "HDR (experimental)" na se��o Tela.

  • Menos travadas ao trocar de �rea (do fork Oussama268, opt12): o pacote de cache de shaders do v0.70
    n�o vence mais os arquivos novos (milhares de shaders eram traduzidos de novo a cada sess�o, ~900 ms de
    travada), texturas pequenas escritas pela CPU passam a ser verificadas inteiras (texturas velhas/coloridas),
    mutexes do jogo giram 20 �s antes de dormir (SOTC_MUTEX_SPIN_US=0 desliga) e buffers de staging grandes
    ficam guardados entre quadros (SOTC_STAGING_LARGE_POW2=0 desliga). O cache de shaders � refeito na
    primeira abertura.

  • DLSS: vi�s de cor atual na cena toda (SOTC_DLSS_BIAS, padr�o 0,4; 0 desliga). A sombra do
    personagem n�o tem vetor de movimento, ent�o o DLSS a mantinha no hist�rico e deixava rastro em
    �reas escuras, mesmo com o preset E. O DLSS agora favorece mais o quadro atual. Se ainda houver
    rastro, teste SOTC_DLSS_BIAS=0.7; se a imagem ficar granulada, use um valor menor.

  • DLSS: preset E por padr�o (SOTC_DLSS_PRESET). Letras E a O for�am um preset do modelo do DLSS
    em todos os modos; default volta ao preset padr�o da NVIDIA por modo. Sem a chave, o jogo usa o
    preset E.

  • Sombra/personagem com rastro em �reas escuras (corrigido): h� duas causas. (1) O motion blur do
    pr�prio jogo
    , vis�vel em cenas escuras e com 60 FPS: desligado por padr�o (fx_motionblur).
    (2) O modelo padr�o do DLSS deixava ghosting em cenas escuras, tamb�m em Qualidade; com o preset E
    (modelo CNN) o rastro some e o DLSS segue ativo. Os presets K e J (transformer) n�o resolveram.
    O modo DLSS padr�o do lan�ador passou de Ultra Desempenho para Qualidade.

  • HDR10 para o jogo SDR (#347), experimental: SOTC_HDR=1 mostra o jogo numa tela HDR10 (PQ,
    Rec.2020), expandindo o SDR no passe final: o branco SDR fica em SOTC_HDR_PAPER nits (padr�o 200)
    e os realces ganham at� SOTC_HDR_GAIN vezes (padr�o 1,5; 1 = sem ganho). SOTC_HDR_WHITE �
    aceito como outro nome de SOTC_HDR_PAPER (igual ao fork do Oussama). Precisa do HDR ligado
    no Windows e de um monitor HDR; sem isso o jogo avisa no log e segue em SDR. Ainda n�o testado em
    tela HDR
    (o monitor de desenvolvimento n�o tem HDR). No lan�ador: V�deo > Tela > "HDR (experimental)".
    O cache de shaders � refeito na primeira abertura.

  • Docs: remapear teclas e bot�es do mouse (#333): key.<entrada>= e mouse.<entrada>= no
    sotc.ini j� funcionavam (inclusive L1/R1); agora est�o documentados com exemplos. Um menu de
    remapeamento dentro do jogo n�o existe (o menu � do pr�prio jogo).

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