⚠️ Atenção: instale o jogo num SSD (de preferência NVMe). Cada área nova lê centenas de MB
de texturas e modelos da pasta do jogo; num HD as trocas de área travam muito mais e podem
parar por segundos. Coloque a pasta do jogo (o dump) e, se puder, a pasta do port num SSD.
- Trocas de área sem o FPS cair perto de zero. Antes, cada troca de área derrubava o FPS e às
vezes forçava telas de carregamento de 1–3 s; o pior quadro passava de meio segundo (534 ms).
Agora o pior fica em 58–75 ms, sem tela de carregamento forçada, e o final do jogo vai até os
créditos. Ainda se perdem 1–6 quadros em cada troca: é o próximo trabalho. As causas eram a
trava da tabela de memória do jogo, cópias de memória remapeando gigabytes, a busca de regiões
da GPU refeita a cada escrita, a proteção da memória do jogo percorrendo o mesmo trecho
milhares de vezes e muitas texturas novas num quadro só. Agora entram no máximo 32 MB de
texturas novas grandes por quadro, e as que ficam para o quadro seguinte aparecem pretas por
um instante. Cada correção tem uma chave para desligar (SOTC_LOCK_WAKE=0,
SOTC_VIEW_CHUNK_MB=0,SOTC_REGION_LOG=0,SOTC_REGION_FAST=0,SOTC_PROTECT_FAST=0,
SOTC_WRITE_FAST=0,SOTC_BATCH_SPLIT=0,SOTC_GUARD_DEDUP=0,SOTC_UPLOAD_BUDGET_MB=0). - Queda rara no alocador do jogo depois de uma carga (
0x49800): dois atalhos da proteção da
memória do jogo podiam deixar a GPU escrever num bloco que o jogo acabava de liberar. Saem
desligados (SOTC_GUARD_STALE=1eSOTC_GUARD_USER_POINTER=1ligam). Uma sessão de 36 min com
6 carregamentos sem queda; se cair, mande o log. - DLSS no modo PS4 Pro a 30 FPS sem a imagem tremer: o quadro repetido mostrava a imagem sem
DLSS. - Geração de quadros (F8) com FSR 1: o HUD fica parado.
- LOD feedback (
SOTC_LOD_FEEDBACK=1, experimental) não custa mais ~7 FPS. - Diagnóstico:
SOTC_DRAW_SPLIT=1(com o FPS na tela) mostra no log onde vai o tempo da thread
de desenho.
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