github AjncSystem/ShadowOfTheColossus-PC v0.70
v0.70 — Otimização de Performance: Diminuição da queda de FPS durante as transições de área. • Correção de Erros: Correção do travamento (crash) crítico 0x49800. 💡 Dica de Desempenho: Recomendamos salvar a pasta do jogo em um SSD ou NVMe para garantir a melhor performance possível e evitar engasgos no carregamento.

2 hours ago

⚠️ Atenção: instale o jogo num SSD (de preferência NVMe). Cada área nova lê centenas de MB
de texturas e modelos da pasta do jogo; num HD as trocas de área travam muito mais e podem
parar por segundos. Coloque a pasta do jogo (o dump) e, se puder, a pasta do port num SSD.

  • Trocas de área sem o FPS cair perto de zero. Antes, cada troca de área derrubava o FPS e às
    vezes forçava telas de carregamento de 1–3 s; o pior quadro passava de meio segundo (534 ms).
    Agora o pior fica em 58–75 ms, sem tela de carregamento forçada, e o final do jogo vai até os
    créditos. Ainda se perdem 1–6 quadros em cada troca: é o próximo trabalho. As causas eram a
    trava da tabela de memória do jogo, cópias de memória remapeando gigabytes, a busca de regiões
    da GPU refeita a cada escrita, a proteção da memória do jogo percorrendo o mesmo trecho
    milhares de vezes e muitas texturas novas num quadro só. Agora entram no máximo 32 MB de
    texturas novas grandes por quadro, e as que ficam para o quadro seguinte aparecem pretas por
    um instante. Cada correção tem uma chave para desligar (SOTC_LOCK_WAKE=0,
    SOTC_VIEW_CHUNK_MB=0, SOTC_REGION_LOG=0, SOTC_REGION_FAST=0, SOTC_PROTECT_FAST=0,
    SOTC_WRITE_FAST=0, SOTC_BATCH_SPLIT=0, SOTC_GUARD_DEDUP=0, SOTC_UPLOAD_BUDGET_MB=0).
  • Queda rara no alocador do jogo depois de uma carga (0x49800): dois atalhos da proteção da
    memória do jogo podiam deixar a GPU escrever num bloco que o jogo acabava de liberar. Saem
    desligados (SOTC_GUARD_STALE=1 e SOTC_GUARD_USER_POINTER=1 ligam). Uma sessão de 36 min com
    6 carregamentos sem queda; se cair, mande o log.
  • DLSS no modo PS4 Pro a 30 FPS sem a imagem tremer: o quadro repetido mostrava a imagem sem
    DLSS.
  • Geração de quadros (F8) com FSR 1: o HUD fica parado.
  • LOD feedback (SOTC_LOD_FEEDBACK=1, experimental) não custa mais ~7 FPS.
  • Diagnóstico: SOTC_DRAW_SPLIT=1 (com o FPS na tela) mostra no log onde vai o tempo da thread
    de desenho.

🤖 Generated with Claude Code

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