Versão da comunidade: correções e recursos do tabnul, do Oussama268, do NathanMBR e do
JihedMrouki, testados com texturas Máxima + modo PS4 Pro + 60 FPS (RTX 2060 SUPER).
- Correção do alocador de páginas do jogo (tabnul, PR #288 / fork #112): o contador de
páginas livres do jogo se descolava do mapa real e o jogo lia antes do início do mapa (queda
0x1a371). Com a correção e a reserva de memória de texturas em 0 (também no modo PS4 Pro), o
streamer não derruba mais todas as texturas para o nível 3 a cada segundo. Resultado: uma
hora em Máxima + Pro sem queda e quase todo o lixo colorido depois dos carregamentos sumiu. - Textura Máxima no modo PS4 Pro (experimental): voltou a valer (o lançador trocava por Alta).
SOTC_MAX_IN_PRO=0volta ao comportamento antigo. - NVIDIA DLSS (RTX 20 ou mais nova), do tabnul (fork PR #81): o jogo renderiza menor e o
DLSS amplia; a interface é desenhada na resolução de saída, TAA do jogo desligado, vinheta
depois da ampliação. Novo aqui: funciona no modo PS4 Pro (a composição final do Pro tem a
cena e a interface em outra ordem e tamanho) e em 4K (o DLSS amplia 2x e o FSR 1 completa;
antes a tela ficava preta). No menu F1 o upscaler aparece como "NVIDIA DLSS" e só troca no
lançador (antes gravava "fsr1" por cima). Arquivossl.dlss.dllenvngx_dlss.dll(NVIDIA
Streamline 2.14.16) incluídos. - Grama (tabnul): distância, altura e detalhe da grama e do mato mudam na hora no menu F1;
sombras e esmaecimento da grama no lançador; buffers de grama 4x maiores (a grama distante não
some em faixas). - Mais FPS: leituras rápidas da GPU (experimental), nova opção nos Ajustes rápidos, com a
checagem final e o travamento por página do Oussama268 (SOTC_RB_HOT=1). Desligada por padrão. - Reutilização de binds ligada de novo por padrão (Oussama268; a correção do chão de areia
foi conferida). Do Oussama268 também: o processador de comandos não espera filas vazias e a
memória fria das arenas volta sem esperar a GPU. - Versão americana CUSA08034 (NathanMBR, PR #270) — detalhes abaixo.
- CPUs fracas e GTX 10xx (JihedMrouki, PR #258): posição invariante nos pipelines com
emulação de baricêntricas (diferença de textura/profundidade no chão) e o cache de shaders não lê
do disco arquivos que não existem. O cache de shaders é refeito na primeira abertura. - F7 passa por 30 → 60 → ilimitado (antes só ligava/desligava o limite de 30).
- Aba Debug do lançador: menu de debug da Bluepoint (F6 ou Start+Select no controle; o
Select sozinho continua abrindo o mapa), pular os logotipos de abertura, ir direto para o
jogo (+nointro, pula também a tela Start), vigia da memória de texturas, F5 (captura das
texturas do quadro, limitada a 1 GB) e F9 (recarrega as texturas; com "Comparar DLSS" ligado,
troca DLSS / FSR 1). - Menu F1: sombras e esmaecimento da grama mostram o valor do jogo quando ainda não foram salvos.
Versão americana (CUSA08034), NathanMBR
- O dump americano CUSA08034 (1.00, a única versão americana) funciona. O executável é o
mesmo da versão europeia 1.01 (código e dados idênticos byte a byte; os arquivos.psarc
também), então todas as correções, os modos de patch (60 FPS, filtro 16x, tamanho de
renderização) e a proteção da red zone valem para os dois. Só os logos e telas legais mudam
(o jogo escolhe a região pelogameversion.txt). Testado até o segundo colosso. - As correções da GPU antes restritas ao CUSA08809 (barreiras LDS, wave64, tabelas de T#,
testes de profundidade antecipados dos decalques, flush periódico) agora valem para os dois
seriais (IsSotc()). Sem os testes antecipados, os decalques atrás de um objeto pintavam a
caixa inteira por cima dele (bordas e texturas do fundo na frente). O log mostra
SOTC early fragment tests: on. - Saves separados por versão (
user/savedata/1/CUSA08034) e cache de shaders próprio
(user/cache/CUSA08034). DLCs só da mesma região (pastaaddcont/CUSA08034, content ID
UP9000-CUSA08034_00-...). - Lançador: acha o dump americano pelo
TITLE_IDdoparam.sfo, com qualquer nome de pasta
(comoCUSA08034-app), mostra "✓ CUSA08034 versão 01.00: todos os modos disponíveis" e não
marca mais o dump como não suportado. Com os dois dumps, o europeu vem primeiro. - Ferramentas (
tools/) e o modelo de save dos benchmarks aceitam os dois seriais. Testes novos
(tests/test_games.py) falham se algum código voltar a testar um serial só. - A versão americana não tem os 3 textos em árabe da atualização europeia 1.01.
Primeira abertura: o cache de shaders é refeito (carregamento mais lento e pequenas travadas na primeira visita a cada área).
Créditos: tabnul (alocador de páginas, DLSS, grama), Oussama268 (leituras rápidas, binds, otimizações), NathanMBR (versão americana), JihedMrouki (CPUs fracas, GTX 10xx).
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